Справочник зверя

Бафы и дебафы

Всё, что временно усиливает или ослабляет зверя: еда и свитки, следы вылазок и боёв, статусы в бою — и чем от них избавиться. Числа здесь те же, что в игре.

🟢 Баф — усиливает🔴 Дебаф — ослабляет🌿 Вне боя⚔️ В бою

Вне боя срок считается в вылазках, в бою — в ходах.

Чем снять

Вне боя и в бою работают разные средства. Ни одно из них не снимает плюсы.

СредствоЧто делаетГде
🌿 Горький кореньВыбранный эффект: −1 вылазка🌿 вне боя
🧪 Очищающий настойВыбранный эффект: −2 вылазки🌿 вне боя
💧 Слеза источникаСнимает один минус — какой, выбираешь сам🌿 вне боя
🫧 Живая росаСнимает все минусы🌿 вне боя
🧂 Соляной гротРаз в сутки смывает все минусы; вместо этого можно набрать 1–2 Слезы источника🌿 угодье
🍃 Лист горечавкиСрок главного статуса: −1 ход⚔️ в бою
🧫 Противоядие, 🧴 Флакон противоядия, 👁️ Противотуманное зельеСнимает один статус: сначала оглушение, потом ослабление, потом яд⚔️ в бою
💊 Панацея, ⚗️ Сильное противоядиеСнимает все боевые статусы⚔️ в бою
🛡️ Эликсир стойкостиСнимает все статусы и защищает от новых: 2 хода⚔️ в бою
Боевые средства работают только в бою, а Корень, Настой, Слеза и Роса — только вне боя. Яд, оглушение и ослабление проходят и сами, когда кончится срок. Усталость снимают отдых, еда с «−усталость» и некоторые угодья.

🌿 Вне боя

🍔 Еда и напитки с баффом

Еда с баффом даёт плюс к характеристикам на несколько вылазок. Разная еда складывается. Ту же самую, пока она действует, не наложить повторно и срок не продлить: съесть можно, но выиграешь только сытость и лечение. В бою баф от еды не появляется.

ПредметЭффектСрок
🫓 Тортилья+2 💪 Сила; Яростный II: собственное попадание с уроном готовит +7.5% к атаке на два следующих раунда. Любой полученный урон отменяет продолжение; попадание и урон в одном раунде не дают усиления на следующий. Съешь вне боя: способность действует 1 вылазку. Боевое лечение её не даёт.1 вылазка
🥐 Круассан+2 🫀 Выносливость1 вылазка
🍲 Пир стаи+2 💪 Сила, +2 🫀 Выносливость1 вылазка
🍔 Бургер+5 💪 Сила1 вылазка
🌭 Хот-дог+5 🫀 Выносливость1 вылазка
🌯 Шаурма+6 💪 Сила, +6 🫀 Выносливость3 вылазки
🥙 Салат в тортилье+6 💪 Сила, +6 🫀 Выносливость3 вылазки
🥘 Суп+6 💪 Сила, +4 🫀 Выносливость1 вылазка
🥗 Салат-микс+6 🍀 Интуиция; Контратака III: блок или уворот готовит один заряд +20% к собственной атаке на два следующих раунда. Попытка атаки тратит заряд даже при промахе. Съешь вне боя: способность действует 2 вылазки. Боевое лечение её не даёт.2 вылазки
🍣 Суши с фугу+5 💪 Сила, +5 🤸 Ловкость2 вылазки
🍘 Крабовая котлета+6 💪 Сила, +6 🫀 Выносливость1 вылазка
☕ Кофе+3 💪 Сила, +3 🫀 Выносливость; Яростный II: собственное попадание с уроном готовит +7.5% к атаке на два следующих раунда. Любой полученный урон отменяет продолжение; попадание и урон в одном раунде не дают усиления на следующий. Съешь вне боя: способность действует 1 вылазку. Боевое лечение её не даёт.1 вылазка
🧉 Мате+6 🫀 Выносливость; Контратака II: блок или уворот готовит один заряд +15% к собственной атаке на два следующих раунда. Попытка атаки тратит заряд даже при промахе. Съешь вне боя: способность действует 1 вылазку. Боевое лечение её не даёт.1 вылазка
🍺 Пиво+4 💪 Сила, −4 🍀 Интуиция; Отчаянный II: собственный прямой урон +20%, входящий прямой урон +16%. Усиление и уязвимость действуют вместе; очищение их не разделяет. Съешь вне боя: способность действует 1 вылазку. Боевое лечение её не даёт.1 вылазка
🍷 Вино+5 💪 Сила, −4 🍀 Интуиция; Отчаянный II: собственный прямой урон +20%, входящий прямой урон +16%. Усиление и уязвимость действуют вместе; очищение их не разделяет. Съешь вне боя: способность действует 1 вылазку. Боевое лечение её не даёт.1 вылазка

Минус у пива и вина можно сократить или снять средствами из раздела «Чем снять»; плюс остаётся.

📜 Свитки

Свитки опыта и добычи действуют несколько вылазок. Два свитка одного вида складываются: два свитка опыта дают ×2 на три вылазки. Дорога, PvP и посещение угодья срок не тратят. Свитки характеристик дают постоянный плюс, но не выше предела твоего уровня.

ПредметЭффект
📗 Свиток опыта×1.5 опыт на 3 вылазки
🗺 Свиток добычи×1.5 добыча на 3 вылазки
📜 Свиток тропыпереносит в любую открытую землю, раз в 1 ч
💪 Свиток силы+1 💪 Сила
💪 Древний свиток силы+2 💪 Сила
🌀 Свиток ловкости+1 🤸 Ловкость
🌀 Древний свиток ловкости+2 🤸 Ловкость
🫀 Свиток выносливости+1 🫀 Выносливость
🫀 Древний свиток выносливости+2 🫀 Выносливость
🔮 Свиток интуиции+1 🍀 Интуиция
🔮 Древний свиток интуиции+2 🍀 Интуиция

🩹 Длительные состояния

С 5-го уровня после вылазок и боёв на зверя могут лечь длительные состояния. Срок считается в вылазках. Разные состояния действуют одновременно; такое же, пока оно действует, повторно не накладывается. Всё, что на тебе сейчас, видно в «❤️ Состоянии».

Среда — после вылазки

Шанс 5% после обычной вылазки; у стаи один бросок на всех. Апекс считается вылазкой в Горы.

СостояниеЭффектОткуда берётся
🌵 Занозы
2 вылазки
Одиночные вылазки на 25% дольше5% после обычной вылазки: 🌲 Родной лес
🩸 Пиявки
3 вылазки
Восстановление HP вне боя −40%5% после обычной вылазки: 🌊 Гиблые топи
🏔️ Горная одышка
3 вылазки
Расход сытости и воды на походы +30%5% после обычной вылазки: 🏔 Туманные горы
🏜️ Пыль в горле
4 вылазки
Расход воды на походы +50%
Вода от еды и питья вне боя −25%
5% после обычной вылазки: 🏜 Далёкая пустошь
❄️ Озноб
4 вылазки
Расход сытости на походы +50%
Восстановление HP вне боя −25%
5% после обычной вылазки: ❄️ Вечная мерзлота
🌫️ Сбитый след
3 вылазки
Одиночные вылазки и бесплатная соло-дорога на 35% дольше3% на каждом завершённом переходе между землями

Последствия боя

После боя с вылазки, на дороге, в стае, на Апексе, в рейде или в PvP — один бросок 8% для тех, у кого есть подходящее событие боя. Если подходит несколько травм, выбирается одна. Учебный бой и осада не считаются.

СостояниеЭффектОткуда берётся
💢 Сильный ушиб
3 вылазки
Новая усталость на 35% дольшеУдар в корпус отнял за раз 30% максимума HP
🦴 Вывих лапы
4 вылазки
Одиночные вылазки и бесплатная соло-дорога на 40% дольшеУдар в лапы отнял за раз 20% максимума HP
💫 Сотрясение
4 вылазки
Одиночные вылазки на 35% дольше
Усталость после одиночных вылазок на 25% дольше
Крит в голову отнял 15% максимума HP
🩹 Рваная рана
4 вылазки
Восстановление HP вне боя −50%Три удара подряд, каждый от 15% максимума HP
🫁 Ушиб рёбер
4 вылазки
Новая усталость на 50% дольше
Расход сытости на походы +25%
Крит в корпус отнял 25% максимума HP
🤢 Отравление
4 вылазки
Сытость от еды вне боя −40%
Лечение предметами вне боя −30%
Яд нанёс урон 3 раза
☣️ Токсическая слабость
4 вылазки
Расход сытости и воды на походы +35%
Восстановление HP вне боя −30%
Ослабление действовало на тебя 2 раунда
🩸 Кровопотеря
5 вылазок
Восстановление HP вне боя −40%
Новая усталость на 35% дольше
За бой прямыми ударами снято 80% максимума HP

Наваждения — действуют и в бою

СостояниеЭффектОткуда берётся
🦴 Костяной гнёт
3 вылазки
Сила −30%В находке-ловушке, если взял добычу: 50%. Сцены: 🌲 Родной лес, 🏜 Далёкая пустошь
👣 Чужой шаг
3 вылазки
Ловкость −30%В находке-ловушке, если взял добычу: 50%. Сцены: 🌲 Родной лес, 🌊 Гиблые топи
🕳️ Стылое сердце
3 вылазки
Выносливость −30%В находке-ловушке, если взял добычу: 50%. Сцены: 🏔 Туманные горы, ❄️ Вечная мерзлота
🌀 Морок
3 вылазки
Интуиция −30%В находке-ловушке, если взял добычу: 50%. Сцены: 🌊 Гиблые топи, 🏜 Далёкая пустошь

🎒 Находки-ловушки

После обычной вылазки с шансом 5% можно наткнуться на спрятанное снаряжение: «Забрать» или «Не трогать». Не чаще раза в сутки в каждой земле (по UTC); у стаи лимит учитывается для каждого участника. Забрал — получишь вещь, подходящую этой земле, и с шансом 50% на зверя ляжет наваждение. В стае решают все вместе: ответа ждут две минуты, молчание — отказ. Если нет места ни в сумке, ни в тайнике, вещь подождёт, пока оно появится.

🍖 Сытость, вода, усталость, здоровье

СостояниеЧто делает
Сытость и водаКаждая шкала от 0 до 200. На нуле здоровье восстанавливается вдвое медленнее, а вылазка не начнётся, пока не хватает провизии. Пополняют еда, питьё и некоторые угодья.
УсталостьЛожится после боя. Пока она идёт, в вылазку и в PvP не уйти. Её сокращают Ловкость и Выносливость, а снимают время, еда «−усталость» и некоторые угодья.
ЗдоровьеНиже 25% максимума на вылазку и в PvP не идёшь. Вне боя здоровье само возвращается: 1% максимума в минуту, быстрее с тотемом восстановления. Лечат еда, снадобья и угодья.

🪖 Снаряжение, комплекты, спутники

Постоянные эффекты вещей: пока вещь надета и цела, эффект работает. Слот тотема один и слот кольца один, так что складываются тотем, кольцо и подготовленные благословения.

Что даётВещи
⚔️ Шанс критического удара⏳ Тотем застывшего часа 21%; 🐍 Тотем змея 20%; 🦅 Тотем беркута 15%; 🎯 Кольцо ловчего 10%; 🦉 Тотем совы 9.4%
⚔️ Меньше шанс получить крит🫥 Тотем бесстрастия 25%; 🐢 Тотем черепахи 20%; 🌒 Тотем лунного затмения 15%; 🧊 Кольцо хладнокровия 15%; 🦔 Тотем ежа 5%
⚔️ Часть нанесённого урона лечит тебя🩸 Кольцо кровопийцы 12%; 🐀 Кольцо крысиной хватки 6%
⚔️ Часть полученного урона возвращается ударившему🪴 Кольцо репейника 25%; 🌵 Кольцо шипов 15%
⚔️ Больше шанс увернуться💨 Кольцо сквозняка 10%
⚔️ Часть брони противника не в счёт🪨 Кольцо расколотого камня 45%
⚔️ Больше шанс побега🦊 Тотем лисы 26%; 🐇 Тотем зайца 25%; 🪨 Тотем-голыш 10.2%
⚔️🌿 Лечение предметами сильнее🦣 Тотем мамонта 100%; 🦌 Тотем оленя 75%; 🦬 Тотем зубра 75%; 🌪️ Тотем соляной бури 55%; 🐻‍❄️ Тотем медведя 50%; 🦡 Тотем барсука 40%
⚔️ Больше опыта за бой🦖 Тотем первозверя 120%; 🐺 Тотем волка 21%; 👑 Кольцо вожака 20%
🌿 Здоровье вне боя восстанавливается быстрее🦌 Тотем оленя 300%; 🦬 Тотем зубра 300%; 🦣 Тотем мамонта 300%; 🌪️ Тотем соляной бури 287.1%; 🐻‍❄️ Тотем медведя 195%; 🦡 Тотем барсука 185%
🌿 Меньше усталость после боёв🪎 Тотем крота 50%; 🦨 Тотем росомахи 50%
🌿 Вылазки вдвое быстрее в Пустоши, Мерзлоте и Апексе🪬 Тотем следопыта
🌿 Больше добычи🍀 Кольцо чутья на поживу 30%

Обереги и Манки встают в слот амулета и меняют встречи на вылазке. Оберег отводит зверя своего вида: вместо него сразу выпадает другой зверь той же земли, и ты видишь, кого отвёл Оберег. С отведённым зверем боя нет, так что опыта и добычи за него нет. В стае такой зверь не выбирает владельца Оберега целью, пока тот сам на него не напал. На Апексов и рейд-боссов Оберег не действует, а для сильнейшего зверя земли Оберега нет. Манок делает встречу с нужным зверем в 1.5 раза вероятнее.

Комплект: три вещи одного зверя из разных слотов дают малую прибавку, четыре — полную.

Комплект3 вещи4 вещи
🦡 барсука+2 🫀 Выносливость+4 🫀 Выносливость, +1 💪 Сила
🐺 волка+2 💪 Сила+4 💪 Сила, +1 🍀 Интуиция
🐗 вепря+2 💪 Сила+3 💪 Сила, +2 🫀 Выносливость
🐻 медведя+2 🫀 Выносливость+3 🫀 Выносливость, +2 💪 Сила
🦫 куницы+2 🤸 Ловкость+4 🤸 Ловкость, +1 🍀 Интуиция
🦂 скорпиона+2 🍀 Интуиция+3 🍀 Интуиция, +2 🤸 Ловкость
🦣 мамонта+3 🫀 Выносливость+5 🫀 Выносливость, +2 💪 Сила

Спутник идёт за тобой, пока ты его не отпустишь. Его способности работают постоянно.

СпутникЧто даёт
🦩 Цапля-трясинница🥾 Проводник топей: вылазка в Топях — время и провизия вдвое меньше (×0.5)
🐦‍⬛ Ворон🌀 Удачный укус даёт тебе гарантированный уворот следующим ходом (6% — тот же порядок, что базовая Вёрткость Орла)
🦂 Скорпион-титан😵 Оглушение 10%: 1х. + ☠️ Яд 10%: 11 урона, 4х.
🦅 Беркут🧭 Проводник: переход между землями пешком вдвое быстрее, бесплатно и без риска встречи. Если ведёшь стаю, льгота действует для всех.
🦭 Морской леопард🦭 Тяжёлый укус: доля от твоего урона 30% вместо обычных 15%.
🦔 Горный дикобраз🦔 Иглы спутника: 10% шанс принять удар за тебя. Ты не получишь урона, нападавший получит ответный урон.
🐀 Крыса☠️ Яд 15%: 6 урона, 3х.
🦅 Гриф-падальщик👁️ Взор падальщика: в Пустоши за обычный бой дополнительных стопок добычи: 1. Если ты вожак, прибавку получает вся стая.
🐍 Змея😵 Оглушение 8%: 1х.
🐆 Снежный барс🐆 Даёт тебе +20% к шансу критического удара; складывается с кольцами и тотемами до общего потолка.
🐸 Жаба-голиаф🛒 Своячница: в лавке Топей покупаешь на 10% дешевле и продаёшь на 10% дороже

⚔️ В бою

Контратака, Отчаянный и Яростный

Одинаковые способности не складываются: действует старшая ступень. Разные усиления перемножаются. Новое снадобье не усиливает уже заработанный заряд и не продлевает его. Яд, шипы, щиток и спутник не получают эти множители.

ПредметЭффект
🌱 Моховой плащКонтратака I: блок или уворот готовит один заряд +10% к собственной атаке на два следующих раунда. Попытка атаки тратит заряд даже при промахе.
☠️ Костяной оберегОтчаянный I: собственный прямой урон +15%, входящий прямой урон +12%. Усиление и уязвимость действуют вместе; очищение их не разделяет.
🐈 Когти рысиЯростный I: собственное попадание с уроном готовит +5% к атаке на два следующих раунда. Любой полученный урон отменяет продолжение; попадание и урон в одном раунде не дают усиления на следующий.
🍃 Лёгкая шкураКонтратака I: блок или уворот готовит один заряд +10% к собственной атаке на два следующих раунда. Попытка атаки тратит заряд даже при промахе.
🐺 Клык волкаОтчаянный I: собственный прямой урон +15%, входящий прямой урон +12%. Усиление и уязвимость действуют вместе; очищение их не разделяет.
🦴 Точёные когтиЯростный I: собственное попадание с уроном готовит +5% к атаке на два следующих раунда. Любой полученный урон отменяет продолжение; попадание и урон в одном раунде не дают усиления на следующий.
🐈‍⬛ Туманный покров куницыКонтратака II: блок или уворот готовит один заряд +15% к собственной атаке на два следующих раунда. Попытка атаки тратит заряд даже при промахе.
🐖 Клык вепряОтчаянный II: собственный прямой урон +20%, входящий прямой урон +16%. Усиление и уязвимость действуют вместе; очищение их не разделяет.
🐯 Клыки саблезубаЯростный II: собственное попадание с уроном готовит +7.5% к атаке на два следующих раунда. Любой полученный урон отменяет продолжение; попадание и урон в одном раунде не дают усиления на следующий.
☁️ Шкура пустошного мареваКонтратака II: блок или уворот готовит один заряд +15% к собственной атаке на два следующих раунда. Попытка атаки тратит заряд даже при промахе.
❤️‍🔥 Сердце апексаОтчаянный II: собственный прямой урон +20%, входящий прямой урон +16%. Усиление и уязвимость действуют вместе; очищение их не разделяет.
🌫️ Когти туманаЯростный II: собственное попадание с уроном готовит +7.5% к атаке на два следующих раунда. Любой полученный урон отменяет продолжение; попадание и урон в одном раунде не дают усиления на следующий.
🐆 Тотем снежного барсаКонтратака III: блок или уворот готовит один заряд +20% к собственной атаке на два следующих раунда. Попытка атаки тратит заряд даже при промахе.
🦦 Коготь росомахиОтчаянный III: собственный прямой урон +25%, входящий прямой урон +20%. Усиление и уязвимость действуют вместе; очищение их не разделяет.
🐾 Когти медведяЯростный III: собственное попадание с уроном готовит +10% к атаке на два следующих раунда. Любой полученный урон отменяет продолжение; попадание и урон в одном раунде не дают усиления на следующий.
🛡️ Тотем Вечного ОплотаКонтратака III: блок или уворот готовит один заряд +20% к собственной атаке на два следующих раунда. Попытка атаки тратит заряд даже при промахе.
🗿 Клык праотцаОтчаянный III: собственный прямой урон +25%, входящий прямой урон +20%. Усиление и уязвимость действуют вместе; очищение их не разделяет.
🦷 Клыки титанаЯростный III: собственное попадание с уроном готовит +10% к атаке на два следующих раунда. Любой полученный урон отменяет продолжение; попадание и урон в одном раунде не дают усиления на следующий.
🧪 Малое зелье контратакиКонтратака I: блок или уворот готовит один заряд +10% к собственной атаке на два следующих раунда. Попытка атаки тратит заряд даже при промахе. Выпей в бою на себя: способность действует до конца боя. Контратака и Яростный требуют своего события.
🧪 Зелье контратакиКонтратака II: блок или уворот готовит один заряд +15% к собственной атаке на два следующих раунда. Попытка атаки тратит заряд даже при промахе. Выпей в бою на себя: способность действует до конца боя. Контратака и Яростный требуют своего события.
🧪 Сильное зелье контратакиКонтратака III: блок или уворот готовит один заряд +20% к собственной атаке на два следующих раунда. Попытка атаки тратит заряд даже при промахе. Выпей в бою на себя: способность действует до конца боя. Контратака и Яростный требуют своего события.
🧪 Слабый настой отчаянияОтчаянный I: собственный прямой урон +15%, входящий прямой урон +12%. Усиление и уязвимость действуют вместе; очищение их не разделяет. Выпей в бою на себя: способность действует до конца боя. Контратака и Яростный требуют своего события.
🧪 Настой отчаянияОтчаянный II: собственный прямой урон +20%, входящий прямой урон +16%. Усиление и уязвимость действуют вместе; очищение их не разделяет. Выпей в бою на себя: способность действует до конца боя. Контратака и Яростный требуют своего события.
🧪 Крепкий настой отчаянияОтчаянный III: собственный прямой урон +25%, входящий прямой урон +20%. Усиление и уязвимость действуют вместе; очищение их не разделяет. Выпей в бою на себя: способность действует до конца боя. Контратака и Яростный требуют своего события.
🧪 Малый отвар яростиЯростный I: собственное попадание с уроном готовит +5% к атаке на два следующих раунда. Любой полученный урон отменяет продолжение; попадание и урон в одном раунде не дают усиления на следующий. Выпей в бою на себя: способность действует до конца боя. Контратака и Яростный требуют своего события.
🧪 Отвар яростиЯростный II: собственное попадание с уроном готовит +7.5% к атаке на два следующих раунда. Любой полученный урон отменяет продолжение; попадание и урон в одном раунде не дают усиления на следующий. Выпей в бою на себя: способность действует до конца боя. Контратака и Яростный требуют своего события.
🧪 Крепкий отвар яростиЯростный III: собственное попадание с уроном готовит +10% к атаке на два следующих раунда. Любой полученный урон отменяет продолжение; попадание и урон в одном раунде не дают усиления на следующий. Выпей в бою на себя: способность действует до конца боя. Контратака и Яростный требуют своего события.

☠️ Боевые статусы

В бою три статуса. Цель может стряхнуть статус: шанс от 12% до 45% зависит от разницы в Ловкости. Склянку, которую бросил ты сам, стряхнуть нельзя.

☠️ Яд

Каждый ход в конце хода наносит урон, броню не учитывает. Яды складываются без предела: каждое наложение живёт своим сроком, урон идёт суммой. Яд на N ходов бьёт N раз, включая ход наложения.

😵 Оглушение

Начинает действовать со следующего хода. В ходу наложения цель ещё бьёт, блокирует и уворачивается. Цель пропускает следующие ходы целиком: без удара, блока и предмета, и по ней нельзя промахнуться. Оглушение одно: новое заменяет прежнее, если оно не слабее. Апексов и рейд-боссов оглушить нельзя. Если оглушены все игроки, раунд идёт сам через 3 с.

💧 Ослабление

Прямой урон цели падает на указанную долю (не ниже 30% от обычного). Ослабление одно: побеждает более сильное, равное обновляет срок. Укус спутника, шипы и яд не режет.

Откуда берутся

Предметы в сумке (один за раунд)

СтатусПредметХодыСила
☠️ Яд🐸 Жабий яд2 хода4 за ход
☠️ Яд🦪 Жабий токсин4 хода4 за ход
☠️ Яд🍦 Пузырёк ядовитой слизи2 хода5 за ход
☠️ Яд🥡 Флакон гадючьего яда3 хода5 за ход
☠️ Яд🧪 Флакон яда3 хода6 за ход
☠️ Яд🪡 Игольчатый токсин4 хода6 за ход
☠️ Яд🦨 Едкая струя куницы3 хода7 за ход
☠️ Яд🖤 Обсидиановый яд3 хода8 за ход
☠️ Яд🧬 Концентрат яда4 хода8 за ход
☠️ Яд⏳ Токсин песчаной эфы3 хода9 за ход
☠️ Яд🦂 Скорпионий яд4 хода11 за ход
☠️ Яд☣️ Токсин обморожения3 хода13 за ход
☠️ Яд🧪 Яд седого инея4 хода15 за ход
☠️ Яд🧪 Желчь василиска-титана3 хода19 за ход
☠️ Яд🐍 Яд Сердцееда4 хода24 за ход
😵 Оглушение💨 Ослепляющий порошок1 ход—
😵 Оглушение🌨️ Пыль наледи1 ход—
😵 Оглушение🌋 Обвальная вспышка1 ход—
😵 Оглушение🧲 Споровый пых1 ход—
😵 Оглушение🍧 Болотный газовый пузырь1 ход—
😵 Оглушение🍨 Иловая бомба1 ход—
😵 Оглушение🧊 Ледяной раскол2 хода—
😵 Оглушение🌨️ Снежная слепота2 хода—
😵 Оглушение💣 Оглушающая бомба2 хода—
😵 Оглушение🎆 Солевая вспышка2 хода—
😵 Оглушение🏜️ Слепящая пыль2 хода—
😵 Оглушение🌫️ Прах взора Горгоны3 хода—
😵 Оглушение⚡ Гром Падения Титана3 хода—
💧 Ослабление🔮 Горькая живица2 хода−30%
💧 Ослабление🫗 Отвар бессилия3 хода−30%
💧 Ослабление🫖 Пиявочная вытяжка4 хода−30%
💧 Ослабление🍼 Гнилостное марево3 хода−35%
💧 Ослабление🌫️ Туманный дурман4 хода−40%
💧 Ослабление☣️ Токсин бессилия4 хода−45%
💧 Ослабление❄️ Морозная вытяжка3 хода−50%
💧 Ослабление🌑 Обсидиановая пыль4 хода−50%
💧 Ослабление🐆 Желчь гиены4 хода−55%
💧 Ослабление🫗 Стынь бессилия5 ходов−55%
💧 Ослабление🥶 Хлад до костей4 хода−60%
💧 Ослабление🫗 Сок Увядания5 ходов−70%

Оружие: срабатывает при удачном ударе

СтатусПредметШансХодыСила
☠️ Яд🦷 Ядовитый клык30%2 хода6 за ход
☠️ Яд🐍 Ядовитые клыки30%3 хода7 за ход
☠️ Яд🧂 Соляной клык30%3 хода8 за ход
☠️ Яд♨️ Огненные когти32%2 хода11 за ход
☠️ Яд🐀 Зубы крысы10%1 ход3 за ход
☠️ Яд🪨 Коготь скал30%3 хода7 за ход
☠️ Яд🪡 Копьё-игла22%4 хода6 за ход
☠️ Яд🦂 Жало скорпиона-титана30%3 хода11 за ход
☠️ Яд🐦‍⬛ Коготь стервятника32%2 хода9 за ход
☠️ Яд🦴 Костяная пика28%4 хода10 за ход
☠️ Яд💥 Бивень Мироруба30%4 хода24 за ход
☠️ Яд🐲 Клык Колосса-Пожирателя35%3 хода18 за ход
☠️ Яд☃️ Клык вечной стужи30%3 хода15 за ход
☠️ Яд🌌 Копьё северного сияния33%4 хода12 за ход
💧 Ослабление🌋 Обсидиановый клык25%3 хода−40%
💧 Ослабление🔪 Обсидиановый резак25%3 хода−40%
💧 Ослабление🪦 Когти Погребателя30%3 хода−50%
💧 Ослабление⚒️ Бивневый молот мамонта25%3 хода−50%
😵 Оглушение🔨 Оглушающая булава15%1 ход—
😵 Оглушение🧊 Клык наледи15%2 хода—
😵 Оглушение🐕 Челюсть гиены20%2 хода—
😵 Оглушение⚡ Молот Громового Титана30%2 хода—
😵 Оглушение🏔️ Ледниковые когти25%2 хода—

Звери и боссы

ИсточникСтатусШансХодыСила
Скорпион-титан☠️ Яд30%3 хода12 за ход
🏔 Саблезубый тигр☠️ Яд25%2 хода6 за ход
🏔 Первобытный зубр😵 Оглушение15%1 ход—

Спутники

Часть спутников кусает с эффектом — ядом или оглушением. Их список с шансами — в разделе «Снаряжение, комплекты, спутники».

Благословения угодий

Споровое покрытие — 30% шанс яда на 3 хода, 10% удара; Марево бессилия — −25% урона у врагов, 3 хода

🛡 Защита от статусов

  • Эликсир стойкости: защита от всех статусов на 2 хода
  • Апексы и рейд-боссы не поддаются оглушению
  • Цель может стряхнуть статус по Ловкости (12%–45%)
  • Ясность дозора — иммунитет к оглушению, 3 хода
  • Чистое дыхание — блок первого яда или ослабления за бой

Блок не спасает от статуса, наложенного оружием: на заблокированном ударе он не срабатывает вовсе. Оглушённый не уворачивается и не блокирует.

💪 Боевые усиления

Лечение предметом в бою: один предмет за раунд, оглушённый применить не может

Постоянные эффекты вещей — крит, вампиризм, шипы, уворот, побег и другие — собраны в разделе «Снаряжение, комплекты, спутники».

Пассивки видов

  • 🐻 Толстокожесть (Медведь): входящий урон −6%…−45%, растёт с Выносливостью
  • 🐯 Хватка убийцы (Тигр): чем меньше здоровья у цели, тем сильнее удар
  • 🦅 Вёрткость (Орёл): 8%…20% шанс полностью увернуться от удара без крита
  • 🦔 Иглы (Дикобраз) и 🛡 Заслон (Дикобраз, Медведь): удар может уйти в щиток и вернуться ударившему; панцирный закрывает собой союзника с шансом до 30%

Благословения угодий

Благословение заказывает вожак или правая лапа стаи в угодье, которое стая держит. Оно ложится на зверей стаи на этой земле и действует в следующем бою. Разные благословения складываются; одно и то же второй раз не запасти.

НазваниеЭффектОткуда берётся
Сплочение+15% макс. HP и полное лечение в начале боя🌿 Целебная поляна
Речной заслон−10% получаемого прямого урона💧 Лесной водопой
Охотничий напор+20% прямого урона твоих атак🍖 Кормная лощина
Ясность дозораиммунитет к оглушению, 3 хода🌙 Тихое логово
Костяные шипы+10% полученного урона — ударившему🦴 Костяной яр
Пиявочная хватка+20% вампиризма от прямых атак🩸 Пиявочная заводь
Шаг по кочкам+10 к Ловкости🌾 Рогозовые острова
Споровое покрытие30% шанс яда на 3 хода, 10% удара🍄 Споровая низина
Смоляная перевязь+50% к лечению расходниками🪵 Кладбище топляков
Марево бессилия−25% урона у врагов, 3 хода🫧 Ядовитый омут
Тепло недр+15% макс. HP в конце ходов 1–3♨️ Тёплая расщелина
Каменная кромкапробой брони 45%, без брони +15% урона🪨 Кремнёвый гребень
Каменная выдержка−10 п.п. к шансу получить крит💎 Кварцевая жила
Чистое дыханиеблок первого яда или ослабления за бой🧂 Соляной грот
Зоркий взгляд+10 п.п. к шансу твоего крита🦅 Орлиный уступ

🧮 Как сочетаются эффекты

  • Проценты одного показателя перемножаются: срок вылазки +25% и +40% дают ×1,75.
  • Разные эффекты действуют одновременно; одинаковый, пока действует, повторно не накладывается и срок не продлевает.
  • Срок вне боя уменьшается на единицу за вылазку: обычную, совместную, рейдовую или осаду. Дорога и PvP его не тратят.
  • Длительные состояния и боевые статусы — разные системы: боевые предметы не снимают длительные состояния, а Корень, Слеза и Роса не снимают яд, оглушение и ослабление.
  • Наваждения действуют и в бою: они уменьшают характеристику, с которой ты дерёшься.
  • Положительные эффекты не снимает ни одно средство.
Справочник собран из правил игры.
Beast handbook

Buffs and debuffs

Everything that temporarily strengthens or weakens your beast: food and scrolls, the marks that forays and fights leave behind, combat statuses — and how to get rid of them. The numbers match the game.

🟢 Buff — strengthens🔴 Debuff — weakens🌿 Out of combat⚔️ In combat

Out of combat, duration is counted in forays; in combat, in turns.

How to remove

Different items work out of combat and in combat. None of them removes the pluses.

ItemWhat it doesWhere
🌿 Bitter RootChosen effect: −1 foray🌿 out of combat
🧪 Cleansing InfusionChosen effect: −2 forays🌿 out of combat
💧 Spring's TearRemoves one minus — you choose which🌿 out of combat
🫧 Living DewRemoves all minuses🌿 out of combat
🧂 Salt GrottoOnce a day washes away all minuses; or you can collect 1–2 Spring Tears instead🌿 holding
🍃 Gentian LeafDuration of the main status: −1 turn⚔️ in combat
🧫 Antidote, 🧴 Antidote Vial, 👁️ Fogbane PotionRemoves one status: stun first, then weaken, then poison⚔️ in combat
💊 Panacea, ⚗️ Strong AntidoteRemoves all combat statuses⚔️ in combat
🛡️ Fortitude ElixirRemoves all statuses and protects from new ones: 2 turns⚔️ in combat
Combat items work only in combat; Root, Infusion, Tear and Dew work only out of combat. Poison, stun and weaken also wear off when their time runs out. Fatigue is removed by rest, food that cuts fatigue and some holdings.

🌿 Out of combat

🍔 Food and drinks with a buff

Food with a buff gives a bonus to stats for several forays. Different foods stack. The same food cannot be applied again while it lasts and does not extend the time: you can eat it, but you only gain satiety and healing. Food buffs cannot be gained in combat.

ItemEffectDuration
🫓 Tortilla+2 💪 Strength; Furious II: a direct hit dealing damage prepares +7.5% attack damage for the next two rounds. Any damage received cancels continuation; hitting and taking damage in one round leaves no bonus next round. Eat outside combat: the ability lasts 1 foray. Combat healing does not grant it.1 foray
🥐 Croissant+2 🫀 Endurance1 foray
🍲 Pack Feast+2 💪 Strength, +2 🫀 Endurance1 foray
🍔 Burger+5 💪 Strength1 foray
🌭 Hot Dog+5 🫀 Endurance1 foray
🌯 Shawarma+6 💪 Strength, +6 🫀 Endurance3 forays
🥙 Tortilla Salad Wrap+6 💪 Strength, +6 🫀 Endurance3 forays
🥘 Soup+6 💪 Strength, +4 🫀 Endurance1 foray
🥗 Mixed Salad+6 🍀 Intuition; Counterattack III: a block or dodge prepares one charge of +20% direct attack damage for the next two rounds. An attempted attack spends it even on a miss. Eat outside combat: the ability lasts 2 forays. Combat healing does not grant it.2 forays
🍣 Fugu Sushi+5 💪 Strength, +5 🤸 Agility2 forays
🍘 Crab Patty+6 💪 Strength, +6 🫀 Endurance1 foray
☕ Coffee+3 💪 Strength, +3 🫀 Endurance; Furious II: a direct hit dealing damage prepares +7.5% attack damage for the next two rounds. Any damage received cancels continuation; hitting and taking damage in one round leaves no bonus next round. Eat outside combat: the ability lasts 1 foray. Combat healing does not grant it.1 foray
🧉 Mate+6 🫀 Endurance; Counterattack II: a block or dodge prepares one charge of +15% direct attack damage for the next two rounds. An attempted attack spends it even on a miss. Eat outside combat: the ability lasts 1 foray. Combat healing does not grant it.1 foray
🍺 Beer+4 💪 Strength, −4 🍀 Intuition; Desperate II: outgoing direct damage +20%, incoming direct damage +16%. The bonus and vulnerability always stay together; cleansing cannot separate them. Eat outside combat: the ability lasts 1 foray. Combat healing does not grant it.1 foray
🍷 Wine+5 💪 Strength, −4 🍀 Intuition; Desperate II: outgoing direct damage +20%, incoming direct damage +16%. The bonus and vulnerability always stay together; cleansing cannot separate them. Eat outside combat: the ability lasts 1 foray. Combat healing does not grant it.1 foray

The minus on beer and wine can be shortened or removed with the items from “How to remove”; the plus stays.

📜 Scrolls

Experience and loot scrolls last several forays. Two scrolls of the same kind stack: two experience scrolls give ×2 for three forays. Roads, PvP and holding visits do not use up the time. Stat scrolls give a permanent bonus, but not above the limit for your level.

ItemEffect
📗 XP Scroll×1.5 XP for 3 forays
🗺 Loot Scroll×1.5 loot for 3 forays
📜 Trail Scrolltravels to any unlocked land, once every 1 h
💪 Strength Scroll+1 💪 Strength
💪 Ancient Strength Scroll+2 💪 Strength
🌀 Agility Scroll+1 🤸 Agility
🌀 Ancient Agility Scroll+2 🤸 Agility
🫀 Endurance Scroll+1 🫀 Endurance
🫀 Ancient Endurance Scroll+2 🫀 Endurance
🔮 Intuition Scroll+1 🍀 Intuition
🔮 Ancient Intuition Scroll+2 🍀 Intuition

🩹 Lasting conditions

From level 5, lasting conditions can land on your beast after forays and fights. Duration is counted in forays. Different conditions act at the same time; the same one is not applied again while it lasts. Everything on you is shown in “❤️ Status”.

Environment — after a foray

5% chance after a regular foray; a pack gets one roll for everyone. An Apex hunt counts as a foray in the Mountains.

ConditionEffectWhere it comes from
🌵 Splinters
2 forays
Solo forays take 25% longer5% after a regular foray: 🌲 Home Forest
🩸 Leeches
3 forays
HP recovery outside battle −40%5% after a regular foray: 🌊 Deadly Marshes
🏔️ Mountain Breathlessness
3 forays
Food and water cost of trips +30%5% after a regular foray: 🏔 Misty Mountains
🏜️ Dusty Throat
4 forays
Water cost of trips +50%
Water from food and drinks outside battle −25%
5% after a regular foray: 🏜 Distant Wasteland
❄️ Chill
4 forays
Food cost of trips +50%
HP recovery outside battle −25%
5% after a regular foray: ❄️ Eternal Frost
🌫️ Lost Trail
3 forays
Solo forays and free solo roads take 35% longer3% on every finished trip between lands

Fight aftermath

After a foray, road, pack, Apex, raid or PvP fight — one 8% roll for those who had a matching event. If several injuries fit, one is picked. Training fights and sieges do not count.

ConditionEffectWhere it comes from
💢 Heavy Bruise
3 forays
New fatigue lasts 35% longerA body blow took 30% of max HP at once
🦴 Dislocated Paw
4 forays
Solo forays and free solo roads take 40% longerA blow to the legs took 20% of max HP at once
💫 Concussion
4 forays
Solo forays take 35% longer
Fatigue after solo forays lasts 25% longer
A critical hit to the head took 15% of max HP
🩹 Torn Wound
4 forays
HP recovery outside battle −50%Three hits in a row, each 15% of max HP or more
🫁 Bruised Ribs
4 forays
New fatigue lasts 50% longer
Food cost of trips +25%
A critical body hit took 25% of max HP
🤢 Poisoning
4 forays
Satiety from food outside battle −40%
Healing items outside battle −30%
Poison dealt damage 3 times
☣️ Toxic Weakness
4 forays
Food and water cost of trips +35%
HP recovery outside battle −30%
Weaken affected you for 2 rounds
🩸 Blood Loss
5 forays
HP recovery outside battle −40%
New fatigue lasts 35% longer
Direct hits took 80% of max HP over the fight

Haunts — they work in combat too

ConditionEffectWhere it comes from
🦴 Bone Burden
3 forays
Strength −30%In a trap find, if you take the loot: 50%. Scenes: 🌲 Home Forest, 🏜 Distant Wasteland
👣 Stranger's Step
3 forays
Agility −30%In a trap find, if you take the loot: 50%. Scenes: 🌲 Home Forest, 🌊 Deadly Marshes
🕳️ Frozen Heart
3 forays
Endurance −30%In a trap find, if you take the loot: 50%. Scenes: 🏔 Misty Mountains, ❄️ Eternal Frost
🌀 Haze
3 forays
Intuition −30%In a trap find, if you take the loot: 50%. Scenes: 🌊 Deadly Marshes, 🏜 Distant Wasteland

🎒 Trap finds

After a regular foray there is a 5% chance to stumble on hidden gear: “Take” or “Leave it”. At most once per land per UTC day; in a pack the limit applies to every member. Take it and you get an item that fits this land, and a 50% chance that a haunt lands on your beast. In a pack everyone decides together: the answer is awaited for two minutes, silence means no. If there is no room in the bag or the stash, the item waits until there is.

🍖 Satiety, water, fatigue, health

ConditionWhat it does
Satiety and waterEach bar goes from 0 to 200. At zero, health recovers twice as slowly, and a foray will not start while provisions are short. Food, drinks and some holdings refill them.
FatigueIt lands after a fight. While it lasts, you cannot go on a foray or into PvP. Agility and Endurance shorten it; time, food that cuts fatigue and some holdings remove it.
HealthBelow 25% of max you cannot go on a foray or into PvP. Out of combat health returns by itself: 1% of max per minute, faster with a regeneration totem. Food, remedies and holdings heal.

🪖 Gear, sets, companions

Permanent item effects: while the item is worn and intact, the effect works. There is one totem slot and one ring slot, so a totem, a ring and prepared blessings add up.

What it givesItems
⚔️ Critical hit chance⏳ Frozen Hour Totem 21%; 🐍 Serpent Totem 20%; 🦅 Golden Eagle Totem 15%; 🎯 Hunter's Ring 10%; 🦉 Owl Totem 9.4%
⚔️ Lower chance to be critically hit🫥 Totem of Composure 25%; 🐢 Turtle Totem 20%; 🌒 Lunar Eclipse Totem 15%; 🧊 Cold Blood Ring 15%; 🦔 Hedgehog Totem 5%
⚔️ Part of the damage you deal heals you🩸 Bloodsucker Ring 12%; 🐀 Rat's Grip Ring 6%
⚔️ Part of the damage taken goes back to the attacker🪴 Burdock Ring 25%; 🌵 Ring of Thorns 15%
⚔️ Higher chance to dodge💨 Draft Ring 10%
⚔️ Part of the enemy's armor is ignored🪨 Split Stone Ring 45%
⚔️ Higher chance to flee🦊 Fox Totem 26%; 🐇 Hare Totem 25%; 🪨 Pebble Totem 10.2%
⚔️🌿 Healing with items is stronger🦣 Mammoth Totem 100%; 🦌 Deer Totem 75%; 🦬 Bison Totem 75%; 🌪️ Saltstorm Totem 55%; 🐻‍❄️ Bear Totem 50%; 🦡 Badger Totem 40%
⚔️ More experience per fight🦖 Prime Beast Totem 120%; 🐺 Wolf Totem 21%; 👑 Leader's Ring 20%
🌿 Health regenerates faster out of combat🦌 Deer Totem 300%; 🦬 Bison Totem 300%; 🦣 Mammoth Totem 300%; 🌪️ Saltstorm Totem 287.1%; 🐻‍❄️ Bear Totem 195%; 🦡 Badger Totem 185%
🌿 Less fatigue after fights🪎 Mole Totem 50%; 🦨 Wolverine Totem 50%
🌿 Forays take half the time in the Wasteland, the Frost and the Apex🪬 Pathfinder's Totem
🌿 More loot🍀 Spoilsense Ring 30%

Wards and Lures go into the amulet slot and change foray encounters. A Ward turns away a beast of its kind: another beast of the same land shows up at once, and you see which one the Ward turned away. There is no fight with the turned-away beast, so no experience or loot for it. In a pack such a beast does not pick the Ward owner as a target until the owner attacks it. A Ward does not work on Apexes and raid bosses, and the strongest beast of each land has no Ward. A Lure makes an encounter with the chosen beast 1.5 times more likely.

Set: three pieces of one beast from different slots give a small bonus, four give the full one.

Set3 pieces4 pieces
🦡 badger+2 🫀 Endurance+4 🫀 Endurance, +1 💪 Strength
🐺 wolf+2 💪 Strength+4 💪 Strength, +1 🍀 Intuition
🐗 boar+2 💪 Strength+3 💪 Strength, +2 🫀 Endurance
🐻 bear+2 🫀 Endurance+3 🫀 Endurance, +2 💪 Strength
🦫 marten+2 🤸 Agility+4 🤸 Agility, +1 🍀 Intuition
🦂 scorpion+2 🍀 Intuition+3 🍀 Intuition, +2 🤸 Agility
🦣 mammoth+3 🫀 Endurance+5 🫀 Endurance, +2 💪 Strength

A companion follows you until you release it. Its abilities work all the time.

CompanionWhat it gives
🦩 Marsh Heron🥾 Marsh Guide: forays in the Marshes take half the time and provisions (×0.5)
🐦‍⬛ Raven🌀 A successful bite gives you a guaranteed evade on the next turn (6% — the same order as the Eagle's base Elusiveness)
🦂 Titan Scorpion😵 Stun 10%: 1 turns + ☠️ Poison 10%: 11 damage, 4 turns
🦅 Golden Eagle🧭 Guide: travel between lands on foot twice as fast, free and without encounter risk. When you lead a pack, everyone benefits.
🦭 Leopard Seal🦭 Heavy bite: its share of your damage is 30% instead of the usual 15%.
🦔 Mountain Porcupine🦔 Companion needles: 10% chance to take a blow meant for you. You take no damage, and the attacker takes reflected damage.
🐀 Rat☠️ Poison 15%: 6 damage, 3 turns
🦅 Carrion Vulture👁️ Scavenger’s Eye: ordinary battles in the Wasteland grant 1 extra loot stack. If you lead, the whole pack benefits.
🐍 Snake😵 Stun 8%: 1 turns
🐆 Snow Leopard🐆 Gives you +20% critical hit chance; stacks with rings and totems up to the shared cap.
🐸 Goliath Frog🛒 Local Friend: in the Marshes shop you buy 10% cheaper and sell 10% higher

⚔️ In combat

Counterattack, Desperate and Furious

Identical abilities use the strongest tier without stacking. Different bonuses multiply. A new potion neither strengthens nor extends an earned reaction. Poison, thorns, shells and companions do not receive these multipliers.

ItemEffect
🌱 Moss CloakCounterattack I: a block or dodge prepares one charge of +10% direct attack damage for the next two rounds. An attempted attack spends it even on a miss.
☠️ Bone CharmDesperate I: outgoing direct damage +15%, incoming direct damage +12%. The bonus and vulnerability always stay together; cleansing cannot separate them.
🐈 Lynx ClawsFurious I: a direct hit dealing damage prepares +5% attack damage for the next two rounds. Any damage received cancels continuation; hitting and taking damage in one round leaves no bonus next round.
🍃 Light HideCounterattack I: a block or dodge prepares one charge of +10% direct attack damage for the next two rounds. An attempted attack spends it even on a miss.
🐺 Wolf FangDesperate I: outgoing direct damage +15%, incoming direct damage +12%. The bonus and vulnerability always stay together; cleansing cannot separate them.
🦴 Honed ClawsFurious I: a direct hit dealing damage prepares +5% attack damage for the next two rounds. Any damage received cancels continuation; hitting and taking damage in one round leaves no bonus next round.
🐈‍⬛ Marten's Mist ShroudCounterattack II: a block or dodge prepares one charge of +15% direct attack damage for the next two rounds. An attempted attack spends it even on a miss.
🐖 Boar FangDesperate II: outgoing direct damage +20%, incoming direct damage +16%. The bonus and vulnerability always stay together; cleansing cannot separate them.
🐯 Sabertooth FangsFurious II: a direct hit dealing damage prepares +7.5% attack damage for the next two rounds. Any damage received cancels continuation; hitting and taking damage in one round leaves no bonus next round.
☁️ Wasteland Haze HideCounterattack II: a block or dodge prepares one charge of +15% direct attack damage for the next two rounds. An attempted attack spends it even on a miss.
❤️‍🔥 Apex HeartDesperate II: outgoing direct damage +20%, incoming direct damage +16%. The bonus and vulnerability always stay together; cleansing cannot separate them.
🌫️ Mist ClawsFurious II: a direct hit dealing damage prepares +7.5% attack damage for the next two rounds. Any damage received cancels continuation; hitting and taking damage in one round leaves no bonus next round.
🐆 Snow Leopard TotemCounterattack III: a block or dodge prepares one charge of +20% direct attack damage for the next two rounds. An attempted attack spends it even on a miss.
🦦 Wolverine ClawDesperate III: outgoing direct damage +25%, incoming direct damage +20%. The bonus and vulnerability always stay together; cleansing cannot separate them.
🐾 Bear ClawsFurious III: a direct hit dealing damage prepares +10% attack damage for the next two rounds. Any damage received cancels continuation; hitting and taking damage in one round leaves no bonus next round.
🛡️ Totem of the Eternal BulwarkCounterattack III: a block or dodge prepares one charge of +20% direct attack damage for the next two rounds. An attempted attack spends it even on a miss.
🗿 Ancestor's FangDesperate III: outgoing direct damage +25%, incoming direct damage +20%. The bonus and vulnerability always stay together; cleansing cannot separate them.
🦷 Titan FangsFurious III: a direct hit dealing damage prepares +10% attack damage for the next two rounds. Any damage received cancels continuation; hitting and taking damage in one round leaves no bonus next round.
🧪 Minor counterattack potionCounterattack I: a block or dodge prepares one charge of +10% direct attack damage for the next two rounds. An attempted attack spends it even on a miss. Drink on yourself in combat: the ability lasts until the fight ends. Counterattack and Furious require their triggers.
🧪 Counterattack potionCounterattack II: a block or dodge prepares one charge of +15% direct attack damage for the next two rounds. An attempted attack spends it even on a miss. Drink on yourself in combat: the ability lasts until the fight ends. Counterattack and Furious require their triggers.
🧪 Strong counterattack potionCounterattack III: a block or dodge prepares one charge of +20% direct attack damage for the next two rounds. An attempted attack spends it even on a miss. Drink on yourself in combat: the ability lasts until the fight ends. Counterattack and Furious require their triggers.
🧪 Weak despair infusionDesperate I: outgoing direct damage +15%, incoming direct damage +12%. The bonus and vulnerability always stay together; cleansing cannot separate them. Drink on yourself in combat: the ability lasts until the fight ends. Counterattack and Furious require their triggers.
🧪 Despair infusionDesperate II: outgoing direct damage +20%, incoming direct damage +16%. The bonus and vulnerability always stay together; cleansing cannot separate them. Drink on yourself in combat: the ability lasts until the fight ends. Counterattack and Furious require their triggers.
🧪 Strong despair infusionDesperate III: outgoing direct damage +25%, incoming direct damage +20%. The bonus and vulnerability always stay together; cleansing cannot separate them. Drink on yourself in combat: the ability lasts until the fight ends. Counterattack and Furious require their triggers.
🧪 Minor fury brewFurious I: a direct hit dealing damage prepares +5% attack damage for the next two rounds. Any damage received cancels continuation; hitting and taking damage in one round leaves no bonus next round. Drink on yourself in combat: the ability lasts until the fight ends. Counterattack and Furious require their triggers.
🧪 Fury brewFurious II: a direct hit dealing damage prepares +7.5% attack damage for the next two rounds. Any damage received cancels continuation; hitting and taking damage in one round leaves no bonus next round. Drink on yourself in combat: the ability lasts until the fight ends. Counterattack and Furious require their triggers.
🧪 Strong fury brewFurious III: a direct hit dealing damage prepares +10% attack damage for the next two rounds. Any damage received cancels continuation; hitting and taking damage in one round leaves no bonus next round. Drink on yourself in combat: the ability lasts until the fight ends. Counterattack and Furious require their triggers.

☠️ Combat statuses

There are three combat statuses. The target can shake a status off: the chance is 12%–45% depending on the Agility difference. A flask thrown by you cannot be shaken off.

☠️ Poison

Deals damage at the end of every turn, ignoring armor. Poisons stack without limit: each application lives on its own, and the damage is added up. A poison of N turns hits N times, including the turn it was applied.

😵 Stun

Starts next round. In the round it is applied, the target can still attack, block and evade. The target skips the following turns entirely: no strike, block or item, and it cannot be missed. There is only one stun: a new one replaces the old if it is not weaker. Apexes and raid bosses cannot be stunned. If every player is stunned, the round plays itself after 3 s.

💧 Weaken

The target's direct damage drops by the stated share (not below 30% of normal). There is only one weaken: the stronger wins, an equal one refreshes the time. Companion bites, thorns and poison are not reduced.

Where they come from

Bag items (one per round)

StatusItemTurnsPower
☠️ Poison🐸 Toad Venom2 turns4 per turn
☠️ Poison🦪 Toad Toxin4 turns4 per turn
☠️ Poison🍦 Vial of Venomous Slime2 turns5 per turn
☠️ Poison🥡 Viper Venom Flask3 turns5 per turn
☠️ Poison🧪 Vial of Poison3 turns6 per turn
☠️ Poison🪡 Quill Toxin4 turns6 per turn
☠️ Poison🦨 Caustic Marten Musk3 turns7 per turn
☠️ Poison🖤 Obsidian Venom3 turns8 per turn
☠️ Poison🧬 Poison Concentrate4 turns8 per turn
☠️ Poison⏳ Sand Viper Toxin3 turns9 per turn
☠️ Poison🦂 Scorpion Venom4 turns11 per turn
☠️ Poison☣️ Frostbite Toxin3 turns13 per turn
☠️ Poison🧪 Hoarfrost Venom4 turns15 per turn
☠️ Poison🧪 Titan Basilisk Bile3 turns19 per turn
☠️ Poison🐍 Hearteater Venom4 turns24 per turn
😵 Stun💨 Blinding Powder1 turn—
😵 Stun🌨️ Rime Dust1 turn—
😵 Stun🌋 Rockfall Flash1 turn—
😵 Stun🧲 Puffball Burst1 turn—
😵 Stun🍧 Bog Gas Pod1 turn—
😵 Stun🍨 Silt Bomb1 turn—
😵 Stun🧊 Ice Rift2 turns—
😵 Stun🌨️ Whiteout2 turns—
😵 Stun💣 Stun Bomb2 turns—
😵 Stun🎆 Saltflash Bomb2 turns—
😵 Stun🏜️ Blinding Dust2 turns—
😵 Stun🌫️ Dust of the Gorgon's Gaze3 turns—
😵 Stun⚡ Titanfall Thunder3 turns—
💧 Weaken🔮 Bitter Resin2 turns−30%
💧 Weaken🫗 Weakness Brew3 turns−30%
💧 Weaken🫖 Leech Extract4 turns−30%
💧 Weaken🍼 Rot Miasma3 turns−35%
💧 Weaken🌫️ Fog Draught4 turns−40%
💧 Weaken☣️ Weakness Toxin4 turns−45%
💧 Weaken❄️ Frost Extract3 turns−50%
💧 Weaken🌑 Obsidian Dust4 turns−50%
💧 Weaken🐆 Hyena Bile4 turns−55%
💧 Weaken🫗 Enfeebling Frost5 turns−55%
💧 Weaken🥶 Bone Chill4 turns−60%
💧 Weaken🫗 Withering Sap5 turns−70%

Weapons: trigger on a successful hit

StatusItemChanceTurnsPower
☠️ Poison🦷 Venomous Fang30%2 turns6 per turn
☠️ Poison🐍 Venomous Fangs30%3 turns7 per turn
☠️ Poison🧂 Salt Fang30%3 turns8 per turn
☠️ Poison♨️ Fire Claws32%2 turns11 per turn
☠️ Poison🐀 Rat Teeth10%1 turn3 per turn
☠️ Poison🪨 Crag Talon30%3 turns7 per turn
☠️ Poison🪡 Quill Lance22%4 turns6 per turn
☠️ Poison🦂 Titan Scorpion Sting30%3 turns11 per turn
☠️ Poison🐦‍⬛ Vulture Talon32%2 turns9 per turn
☠️ Poison🦴 Bone Pike28%4 turns10 per turn
☠️ Poison💥 Worldbreaker's Tusk30%4 turns24 per turn
☠️ Poison🐲 Devouring Colossus Fang35%3 turns18 per turn
☠️ Poison☃️ Eternal Rime Fang30%3 turns15 per turn
☠️ Poison🌌 Aurora Spear33%4 turns12 per turn
💧 Weaken🌋 Obsidian Fang25%3 turns−40%
💧 Weaken🔪 Obsidian Cutter25%3 turns−40%
💧 Weaken🪦 Gravedigger's Claws30%3 turns−50%
💧 Weaken⚒️ Mammoth Tusk Maul25%3 turns−50%
😵 Stun🔨 Stunning Mace15%1 turn—
😵 Stun🧊 Rime Fang15%2 turns—
😵 Stun🐕 Hyena Jaw20%2 turns—
😵 Stun⚡ Thunder Titan's Maul30%2 turns—
😵 Stun🏔️ Glacier Claws25%2 turns—

Beasts and bosses

SourceStatusChanceTurnsPower
Titan Scorpion☠️ Poison30%3 turns12 per turn
🏔 Sabertooth Tiger☠️ Poison25%2 turns6 per turn
🏔 Primeval Bison😵 Stun15%1 turn—

Companions

Some companions bite with an effect — poison or stun. Their list with chances is in “Gear, sets, companions”.

Holding blessings

Spore Coating — 30% chance of 3-turn poison, 10% of hit; Weakening Miasma — −25% enemy damage, 3 turns

🛡 Protection from statuses

  • Fortitude Elixir: protection from all statuses for 2 turns
  • Apexes and raid bosses cannot be stunned
  • The target can shake a status off thanks to Agility (12%–45%)
  • Watchful Clarity — immunity to stun, 3 turns
  • Clean Breath — blocks the first poison or weakening

A block does not save you from a weapon status: on a blocked hit it does not trigger at all. A stunned beast cannot dodge or block.

💪 Combat boosts

Healing with an item in combat: one item per round, a stunned beast cannot use one

Permanent item effects — crit, lifesteal, thorns, dodge, fleeing and others — are collected in “Gear, sets, companions”.

Species passives

  • 🐻 Thick hide (Bear): incoming damage −6%…−45%, grows with Endurance
  • 🐯 Killer's grip (Tiger): the lower the target's health, the harder the hit
  • 🦅 Elusiveness (Eagle): 8%…20% chance to fully evade a non-critical hit
  • 🦔 Quills (Porcupine) and 🛡 Cover (Porcupine, Bear): a hit can go into the shell and bounce back to the attacker; a shelled beast covers an ally with up to 30% chance

Holding blessings

A pack leader or right paw orders a blessing at a holding the pack controls. It lands on the pack's beasts on that land and works in the next fight. Different blessings stack; the same one cannot be stored twice.

NameEffectWhere it comes from
Cohesion+15% max HP and a full heal at the start🌿 Healing Glade
River Bulwark−10% direct damage taken💧 Forest Watering Hole
Hunting Fervor+20% direct damage from your attacks🍖 Feeding Hollow
Watchful Clarityimmunity to stun, 3 turns🌙 Quiet Den
Bone Thorns+10% of damage taken goes to the attacker🦴 Bone Ravine
Leech Grip+20% lifesteal from direct attacks🩸 Leech Backwater
Marsh Step+10 Agility🌾 Cattail Islets
Spore Coating30% chance of 3-turn poison, 10% of hit🍄 Spore Lowland
Resin Dressing+50% healing from consumables🪵 Drowned Wood Graveyard
Weakening Miasma−25% enemy damage, 3 turns🫧 Poison Pool
Deep Warmth+15% max HP at the end of turns 1–3♨️ Warm Crevice
Stone Edge45% armor pierce; no armor: +15% damage🪨 Flint Ridge
Stone Endurance−10 pp to the chance of being crit💎 Quartz Vein
Clean Breathblocks the first poison or weakening🧂 Salt Grotto
Keen Eye+10 pp to your crit chance🦅 Eagle Ledge

🧮 How effects combine

  • Percentages of one stat multiply: foray time +25% and +40% give ×1.75.
  • Different effects work at the same time; an identical one is not applied again while it lasts and does not extend the time.
  • Out of combat, duration drops by one per foray: regular, pack, raid or siege. Roads and PvP do not spend it.
  • Lasting conditions and combat statuses are different systems: combat items do not remove lasting conditions, and Root, Tear and Dew do not remove poison, stun or weaken.
  • Haunts work in combat too: they reduce the stat you fight with.
  • No item removes positive effects.
This handbook is built from the game rules.
Manual de la bestia

Mejoras y penalizaciones

Todo lo que fortalece o debilita a tu bestia por un tiempo: comida y pergaminos, las secuelas de las salidas y los combates, los estados de combate y cómo quitárselos. Las cifras son las del juego.

🟢 Mejora: fortalece🔴 Penalización: debilita🌿 Fuera de combate⚔️ En combate

Fuera de combate la duración se cuenta en salidas; en combate, en turnos.

Cómo quitarlos

Fuera de combate y en combate sirven objetos distintos. Ninguno quita las ventajas.

ObjetoQué haceDónde
🌿 Raíz amargaEfecto elegido: −1 incursión🌿 fuera de combate
🧪 Infusión purificadoraEfecto elegido: −2 incursiones🌿 fuera de combate
💧 Lágrima del manantialQuita una penalización, la eliges tú🌿 fuera de combate
🫧 Rocío vivoQuita todas las penalizaciones🌿 fuera de combate
🧂 Gruta de salUna vez al día elimina todas las penalizaciones; o puedes recoger 1–2 Lágrimas de manantial🌿 dominio
🍃 Hoja de gencianaDuración del estado principal: −1 turno⚔️ en combate
🧫 Antídoto, 🧴 Frasco de antídoto, 👁️ Poción antinieblaQuita un estado: primero aturdimiento, luego debilitamiento, luego veneno⚔️ en combate
💊 Panacea, ⚗️ Antídoto potenteQuita todos los estados de combate⚔️ en combate
🛡️ Elixir de fortalezaQuita todos los estados y protege de nuevos: 2 turnos⚔️ en combate
Los objetos de combate solo sirven en combate; Raíz, Infusión, Lágrima y Rocío, solo fuera. El veneno, el aturdimiento y el debilitamiento también pasan al acabar su duración. El cansancio lo quitan el descanso, la comida que lo reduce y algunos dominios.

🌿 Fuera de combate

🍔 Comida y bebidas con mejora

La comida con mejora da un bonus a las características durante varias salidas. Las comidas distintas se acumulan. La misma no se aplica de nuevo mientras dure y no alarga el tiempo: puedes comerla, pero solo ganas saciedad y curación. En combate no se obtiene la mejora de la comida.

ObjetoEfectoDuración
🫓 Tortilla+2 💪 Fuerza; Furioso II: un golpe directo que cause daño prepara +7.5% de daño para los dos próximos turnos. Cualquier daño recibido cancela la continuación; golpear y recibir daño en un turno no deja mejora para el siguiente. Cómelo fuera del combate: la habilidad dura 1 salida. Curarse en combate no la concede.1 incursión
🥐 Croissant+2 🫀 Resistencia1 incursión
🍲 Banquete de la manada+2 💪 Fuerza, +2 🫀 Resistencia1 incursión
🍔 Hamburguesa+5 💪 Fuerza1 incursión
🌭 Hot dog+5 🫀 Resistencia1 incursión
🌯 Shawarma+6 💪 Fuerza, +6 🫀 Resistencia3 incursiones
🥙 Ensalada en tortilla+6 💪 Fuerza, +6 🫀 Resistencia3 incursiones
🥘 Sopa+6 💪 Fuerza, +4 🫀 Resistencia1 incursión
🥗 Ensalada mixta+6 🍀 Intuición; Contraataque III: bloquear o esquivar prepara una carga de +20% de daño directo para los dos próximos turnos. El intento de ataque la gasta aunque falle. Cómelo fuera del combate: la habilidad dura 2 salidas. Curarse en combate no la concede.2 incursiones
🍣 Sushi de fugu+5 💪 Fuerza, +5 🤸 Agilidad2 incursiones
🍘 Tortita de cangrejo+6 💪 Fuerza, +6 🫀 Resistencia1 incursión
☕ Café+3 💪 Fuerza, +3 🫀 Resistencia; Furioso II: un golpe directo que cause daño prepara +7.5% de daño para los dos próximos turnos. Cualquier daño recibido cancela la continuación; golpear y recibir daño en un turno no deja mejora para el siguiente. Cómelo fuera del combate: la habilidad dura 1 salida. Curarse en combate no la concede.1 incursión
🧉 Mate+6 🫀 Resistencia; Contraataque II: bloquear o esquivar prepara una carga de +15% de daño directo para los dos próximos turnos. El intento de ataque la gasta aunque falle. Cómelo fuera del combate: la habilidad dura 1 salida. Curarse en combate no la concede.1 incursión
🍺 Cerveza+4 💪 Fuerza, −4 🍀 Intuición; Desesperado II: daño directo causado +20%, daño directo recibido +16%. La mejora y la vulnerabilidad siempre van juntas; la limpieza no las separa. Cómelo fuera del combate: la habilidad dura 1 salida. Curarse en combate no la concede.1 incursión
🍷 Vino+5 💪 Fuerza, −4 🍀 Intuición; Desesperado II: daño directo causado +20%, daño directo recibido +16%. La mejora y la vulnerabilidad siempre van juntas; la limpieza no las separa. Cómelo fuera del combate: la habilidad dura 1 salida. Curarse en combate no la concede.1 incursión

La penalización de la cerveza y el vino se puede acortar o quitar con los objetos de «Cómo quitarlos»; la ventaja se queda.

📜 Pergaminos

Los pergaminos de experiencia y de botín duran varias salidas. Dos pergaminos del mismo tipo se acumulan: dos de experiencia dan ×2 durante tres salidas. Los caminos, el PvP y las visitas a dominios no gastan la duración. Los de características dan un bonus permanente, pero no por encima del límite de tu nivel.

ObjetoEfecto
📗 Pergamino de experiencia×1.5 experiencia durante 3 incursiones
🗺 Pergamino de botín×1.5 botín durante 3 incursiones
📜 Pergamino del senderotransporta a cualquier tierra desbloqueada, una vez cada 1 h
💪 Pergamino de fuerza+1 💪 Fuerza
💪 Pergamino antiguo de fuerza+2 💪 Fuerza
🌀 Pergamino de agilidad+1 🤸 Agilidad
🌀 Pergamino antiguo de agilidad+2 🤸 Agilidad
🫀 Pergamino de resistencia+1 🫀 Resistencia
🫀 Pergamino antiguo de resistencia+2 🫀 Resistencia
🔮 Pergamino de intuición+1 🍀 Intuición
🔮 Pergamino antiguo de intuición+2 🍀 Intuición

🩹 Estados duraderos

Desde el nivel 5, tras salidas y combates pueden caer estados duraderos sobre tu bestia. La duración se cuenta en salidas. Los distintos actúan a la vez; el mismo no se aplica de nuevo mientras dure. Todo lo que llevas se ve en «❤️ Estado».

Entorno — tras una salida

Probabilidad 5% tras una salida normal; la manada hace una sola tirada para todos. La guarida del Ápice cuenta como una salida a las Montañas.

EstadoEfectoDe dónde viene
🌵 Astillas
2 incursiones
Las incursiones en solitario duran un 25% más5% tras una salida normal: 🌲 Bosque Natal
🩸 Sanguijuelas
3 incursiones
Recuperación de PV fuera de combate −40%5% tras una salida normal: 🌊 Pantanos Mortales
🏔️ Ahogo de montaña
3 incursiones
Gasto de comida y agua en salidas +30%5% tras una salida normal: 🏔 Montañas Brumosas
🏜️ Polvo en la garganta
4 incursiones
Gasto de agua en salidas +50%
Agua de comida y bebida fuera de combate −25%
5% tras una salida normal: 🏜 Páramo Lejano
❄️ Escalofríos
4 incursiones
Gasto de comida en salidas +50%
Recuperación de PV fuera de combate −25%
5% tras una salida normal: ❄️ Hielo Eterno
🌫️ Rastro perdido
3 incursiones
Incursiones y caminos gratuitos en solitario duran un 35% más3% en cada trayecto terminado entre tierras

Secuelas del combate

Tras un combate de salida, camino, manada, Ápice, incursión o PvP: una tirada de 8% para quien tuvo un suceso adecuado. Si encajan varias lesiones, se elige una. El combate de entrenamiento y los asedios no cuentan.

EstadoEfectoDe dónde viene
💢 Contusión fuerte
3 incursiones
El nuevo cansancio dura un 35% másUn golpe al cuerpo quitó 30% de la salud máxima de una vez
🦴 Pata dislocada
4 incursiones
Incursiones y caminos gratuitos en solitario duran un 40% másUn golpe a las patas quitó 20% de la salud máxima de una vez
💫 Conmoción
4 incursiones
Las incursiones en solitario duran un 35% más
El cansancio tras incursiones en solitario dura un 25% más
Un crítico a la cabeza quitó 15% de la salud máxima
🩹 Herida abierta
4 incursiones
Recuperación de PV fuera de combate −50%Tres golpes seguidos, cada uno de 15% o más de la salud máxima
🫁 Costillas magulladas
4 incursiones
El nuevo cansancio dura un 50% más
Gasto de comida en salidas +25%
Un crítico al cuerpo quitó 25% de la salud máxima
🤢 Intoxicación
4 incursiones
Saciedad de la comida fuera de combate −40%
Objetos curativos fuera de combate −30%
El veneno hizo daño 3 veces
☣️ Debilidad tóxica
4 incursiones
Gasto de comida y agua en salidas +35%
Recuperación de PV fuera de combate −30%
El debilitamiento te afectó durante 2 rondas
🩸 Pérdida de sangre
5 incursiones
Recuperación de PV fuera de combate −40%
El nuevo cansancio dura un 35% más
Los golpes directos quitaron 80% de la salud máxima en el combate

Obsesiones — también actúan en combate

EstadoEfectoDe dónde viene
🦴 Peso de huesos
3 incursiones
Fuerza −30%En un hallazgo con trampa, si tomas el botín: 50%. Escenarios: 🌲 Bosque Natal, 🏜 Páramo Lejano
👣 Paso ajeno
3 incursiones
Agilidad −30%En un hallazgo con trampa, si tomas el botín: 50%. Escenarios: 🌲 Bosque Natal, 🌊 Pantanos Mortales
🕳️ Corazón helado
3 incursiones
Aguante −30%En un hallazgo con trampa, si tomas el botín: 50%. Escenarios: 🏔 Montañas Brumosas, ❄️ Hielo Eterno
🌀 Bruma
3 incursiones
Intuición −30%En un hallazgo con trampa, si tomas el botín: 50%. Escenarios: 🌊 Pantanos Mortales, 🏜 Páramo Lejano

🎒 Hallazgos con trampa

Tras una salida normal hay una probabilidad de 5% de topar con equipo escondido: «Tomar» o «No tocar». Como máximo una vez por tierra y día UTC; en manada el límite se aplica a cada integrante. Si lo tomas, recibes un objeto propio de esa tierra y, con 50% de probabilidad, cae una obsesión sobre tu bestia. En manada se decide entre todos: se espera la respuesta dos minutos y el silencio es un no. Si no hay sitio en la bolsa ni en el alijo, el objeto espera a que lo haya.

🍖 Saciedad, agua, cansancio, salud

EstadoQué hace
Saciedad y aguaCada barra va de 0 a 200. A cero, la salud se recupera el doble de lento y la salida no empieza si faltan provisiones. La comida, la bebida y algunos dominios las recuperan.
CansancioCae tras el combate. Mientras dura, no puedes salir ni entrar en PvP. La Agilidad y la Resistencia la acortan; la quitan el tiempo, la comida que reduce cansancio y algunos dominios.
SaludPor debajo de 25% del máximo no sales de caza ni entras en PvP. Fuera de combate la salud vuelve sola: 1% del máximo por minuto, más rápido con un tótem de regeneración. Curan la comida, los remedios y los dominios.

🪖 Equipo, conjuntos, compañeros

Efectos permanentes de los objetos: mientras estén puestos y enteros, funcionan. Hay un solo hueco de tótem y uno de anillo, así que se suman tótem, anillo y bendiciones preparadas.

Qué aportaObjetos
⚔️ Probabilidad de golpe crítico⏳ Tótem de la hora congelada 21%; 🐍 Tótem de serpiente 20%; 🦅 Tótem de águila real 15%; 🎯 Anillo del cazador 10%; 🦉 Tótem de búho 9.4%
⚔️ Menos probabilidad de recibir un crítico🫥 Tótem de impasibilidad 25%; 🐢 Tótem de tortuga 20%; 🌒 Tótem del eclipse lunar 15%; 🧊 Anillo de sangre fría 15%; 🦔 Tótem de erizo 5%
⚔️ Parte del daño causado te cura🩸 Anillo del chupasangre 12%; 🐀 Anillo de agarre de rata 6%
⚔️ Parte del daño recibido vuelve al atacante🪴 Anillo de bardana 25%; 🌵 Anillo de espinas 15%
⚔️ Más probabilidad de esquivar💨 Anillo de la corriente 10%
⚔️ Parte de la armadura enemiga se ignora🪨 Anillo de piedra partida 45%
⚔️ Más probabilidad de huir🦊 Tótem de zorro 26%; 🐇 Tótem de liebre 25%; 🪨 Tótem de guijarro 10.2%
⚔️🌿 Curación con objetos más fuerte🦣 Tótem de mamut 100%; 🦌 Tótem de ciervo 75%; 🦬 Tótem de bisonte 75%; 🌪️ Tótem de la tormenta salina 55%; 🐻‍❄️ Tótem de oso 50%; 🦡 Tótem de tejón 40%
⚔️ Más experiencia por combate🦖 Tótem de la Bestia Primigenia 120%; 🐺 Tótem de lobo 21%; 👑 Anillo del líder 20%
🌿 La salud se recupera más rápido fuera de combate🦌 Tótem de ciervo 300%; 🦬 Tótem de bisonte 300%; 🦣 Tótem de mamut 300%; 🌪️ Tótem de la tormenta salina 287.1%; 🐻‍❄️ Tótem de oso 195%; 🦡 Tótem de tejón 185%
🌿 Menos cansancio tras los combates🪎 Tótem de topo 50%; 🦨 Tótem de glotón 50%
🌿 Las salidas tardan la mitad en el Páramo, el Hielo y el Ápice🪬 Tótem del rastreador
🌿 Más botín🍀 Anillo del olfato para el botín 30%

Los Amuletos protectores y los Reclamos van al hueco de amuleto y cambian los encuentros de la salida. Un amuleto protector aparta a una bestia de su especie: aparece al instante otra bestia de la misma tierra y ves a cuál apartó el amuleto. No hay combate con la bestia apartada, así que no da experiencia ni botín. En manada, esa bestia no elige como objetivo al dueño del amuleto mientras él no la ataque. No funciona con Ápices ni jefes de incursión, y la bestia más fuerte de cada tierra no tiene amuleto. Un Reclamo hace 1.5 veces más probable el encuentro con la bestia elegida.

Conjunto: tres piezas de una misma bestia en huecos distintos dan un bonus pequeño; cuatro, el completo.

Conjunto3 piezas4 piezas
🦡 tejón+2 🫀 Resistencia+4 🫀 Resistencia, +1 💪 Fuerza
🐺 lobo+2 💪 Fuerza+4 💪 Fuerza, +1 🍀 Intuición
🐗 jabalí+2 💪 Fuerza+3 💪 Fuerza, +2 🫀 Resistencia
🐻 oso+2 🫀 Resistencia+3 🫀 Resistencia, +2 💪 Fuerza
🦫 marta+2 🤸 Agilidad+4 🤸 Agilidad, +1 🍀 Intuición
🦂 escorpión+2 🍀 Intuición+3 🍀 Intuición, +2 🤸 Agilidad
🦣 mamut+3 🫀 Resistencia+5 🫀 Resistencia, +2 💪 Fuerza

Un compañero te sigue hasta que lo sueltes. Sus habilidades funcionan todo el tiempo.

CompañeroQué aporta
🦩 Garza de los pantanos🥾 Guía de los Pantanos: las incursiones en los Pantanos consumen la mitad de tiempo y provisiones (×0.5)
🐦‍⬛ Cuervo🌀 Un mordisco acertado te da una evasión garantizada en el siguiente turno (6% — del mismo orden que la Evasión básica del Águila)
🦂 Escorpión titán😵 Aturdimiento 10%: 1 turnos + ☠️ Veneno 10%: 11 de daño, 4 turnos
🦅 Águila real🧭 Guía: viajas a pie entre tierras el doble de rápido, gratis y sin riesgo de encuentro. Si lideras una manada, beneficia a todos.
🦭 Foca leopardo🦭 Mordisco fuerte: inflige el 30% de tu daño en vez del 15% habitual.
🦔 Puercoespín de montaña🦔 Púas del compañero: 10% de probabilidad de recibir un golpe dirigido a ti. No sufres daño y el atacante recibe daño reflejado.
🐀 Rata☠️ Veneno 15%: 6 de daño, 3 turnos
🦅 Buitre carroñero👁️ Ojo del carroñero: los combates normales en el Yermo dan 1 pila extra de botín. Si lideras, toda la manada se beneficia.
🐍 Serpiente😵 Aturdimiento 8%: 1 turnos
🐆 Leopardo de las nieves🐆 Te da +20% de probabilidad de golpe crítico; se acumula con anillos y tótems hasta el límite común.
🐸 Rana goliat🛒 Comadre: en la tienda de los Pantanos compras un 10% más barato y vendes un 10% más caro

⚔️ En combate

Contraataque, Desesperado y Furioso

Las habilidades iguales usan el mayor grado sin sumarse. Las mejoras distintas se multiplican. Un nuevo preparado no refuerza ni prolonga una reacción ganada. El veneno, las espinas, los caparazones y los compañeros no reciben estos multiplicadores.

ObjetoEfecto
🌱 Capa de musgoContraataque I: bloquear o esquivar prepara una carga de +10% de daño directo para los dos próximos turnos. El intento de ataque la gasta aunque falle.
☠️ Amuleto de huesoDesesperado I: daño directo causado +15%, daño directo recibido +12%. La mejora y la vulnerabilidad siempre van juntas; la limpieza no las separa.
🐈 Garras de linceFurioso I: un golpe directo que cause daño prepara +5% de daño para los dos próximos turnos. Cualquier daño recibido cancela la continuación; golpear y recibir daño en un turno no deja mejora para el siguiente.
🍃 Piel ligeraContraataque I: bloquear o esquivar prepara una carga de +10% de daño directo para los dos próximos turnos. El intento de ataque la gasta aunque falle.
🐺 Colmillo de loboDesesperado I: daño directo causado +15%, daño directo recibido +12%. La mejora y la vulnerabilidad siempre van juntas; la limpieza no las separa.
🦴 Garras bruñidasFurioso I: un golpe directo que cause daño prepara +5% de daño para los dos próximos turnos. Cualquier daño recibido cancela la continuación; golpear y recibir daño en un turno no deja mejora para el siguiente.
🐈‍⬛ Sudario brumoso de martaContraataque II: bloquear o esquivar prepara una carga de +15% de daño directo para los dos próximos turnos. El intento de ataque la gasta aunque falle.
🐖 Colmillo de jabalíDesesperado II: daño directo causado +20%, daño directo recibido +16%. La mejora y la vulnerabilidad siempre van juntas; la limpieza no las separa.
🐯 Colmillos de dientes de sableFurioso II: un golpe directo que cause daño prepara +7.5% de daño para los dos próximos turnos. Cualquier daño recibido cancela la continuación; golpear y recibir daño en un turno no deja mejora para el siguiente.
☁️ Piel de bruma del páramoContraataque II: bloquear o esquivar prepara una carga de +15% de daño directo para los dos próximos turnos. El intento de ataque la gasta aunque falle.
❤️‍🔥 Corazón apexDesesperado II: daño directo causado +20%, daño directo recibido +16%. La mejora y la vulnerabilidad siempre van juntas; la limpieza no las separa.
🌫️ Garras de la nieblaFurioso II: un golpe directo que cause daño prepara +7.5% de daño para los dos próximos turnos. Cualquier daño recibido cancela la continuación; golpear y recibir daño en un turno no deja mejora para el siguiente.
🐆 Tótem del leopardo de las nievesContraataque III: bloquear o esquivar prepara una carga de +20% de daño directo para los dos próximos turnos. El intento de ataque la gasta aunque falle.
🦦 Garra de glotónDesesperado III: daño directo causado +25%, daño directo recibido +20%. La mejora y la vulnerabilidad siempre van juntas; la limpieza no las separa.
🐾 Garras de osoFurioso III: un golpe directo que cause daño prepara +10% de daño para los dos próximos turnos. Cualquier daño recibido cancela la continuación; golpear y recibir daño en un turno no deja mejora para el siguiente.
🛡️ Tótem del Baluarte EternoContraataque III: bloquear o esquivar prepara una carga de +20% de daño directo para los dos próximos turnos. El intento de ataque la gasta aunque falle.
🗿 Colmillo del ancestroDesesperado III: daño directo causado +25%, daño directo recibido +20%. La mejora y la vulnerabilidad siempre van juntas; la limpieza no las separa.
🦷 Colmillos de titánFurioso III: un golpe directo que cause daño prepara +10% de daño para los dos próximos turnos. Cualquier daño recibido cancela la continuación; golpear y recibir daño en un turno no deja mejora para el siguiente.
🧪 Poción menor de contraataqueContraataque I: bloquear o esquivar prepara una carga de +10% de daño directo para los dos próximos turnos. El intento de ataque la gasta aunque falle. Bébelo sobre ti en combate: la habilidad dura hasta el final. Contraataque y Furioso requieren sus desencadenantes.
🧪 Poción de contraataqueContraataque II: bloquear o esquivar prepara una carga de +15% de daño directo para los dos próximos turnos. El intento de ataque la gasta aunque falle. Bébelo sobre ti en combate: la habilidad dura hasta el final. Contraataque y Furioso requieren sus desencadenantes.
🧪 Poción fuerte de contraataqueContraataque III: bloquear o esquivar prepara una carga de +20% de daño directo para los dos próximos turnos. El intento de ataque la gasta aunque falle. Bébelo sobre ti en combate: la habilidad dura hasta el final. Contraataque y Furioso requieren sus desencadenantes.
🧪 Infusión débil de desesperaciónDesesperado I: daño directo causado +15%, daño directo recibido +12%. La mejora y la vulnerabilidad siempre van juntas; la limpieza no las separa. Bébelo sobre ti en combate: la habilidad dura hasta el final. Contraataque y Furioso requieren sus desencadenantes.
🧪 Infusión de desesperaciónDesesperado II: daño directo causado +20%, daño directo recibido +16%. La mejora y la vulnerabilidad siempre van juntas; la limpieza no las separa. Bébelo sobre ti en combate: la habilidad dura hasta el final. Contraataque y Furioso requieren sus desencadenantes.
🧪 Infusión fuerte de desesperaciónDesesperado III: daño directo causado +25%, daño directo recibido +20%. La mejora y la vulnerabilidad siempre van juntas; la limpieza no las separa. Bébelo sobre ti en combate: la habilidad dura hasta el final. Contraataque y Furioso requieren sus desencadenantes.
🧪 Decocción menor de furiaFurioso I: un golpe directo que cause daño prepara +5% de daño para los dos próximos turnos. Cualquier daño recibido cancela la continuación; golpear y recibir daño en un turno no deja mejora para el siguiente. Bébelo sobre ti en combate: la habilidad dura hasta el final. Contraataque y Furioso requieren sus desencadenantes.
🧪 Decocción de furiaFurioso II: un golpe directo que cause daño prepara +7.5% de daño para los dos próximos turnos. Cualquier daño recibido cancela la continuación; golpear y recibir daño en un turno no deja mejora para el siguiente. Bébelo sobre ti en combate: la habilidad dura hasta el final. Contraataque y Furioso requieren sus desencadenantes.
🧪 Decocción fuerte de furiaFurioso III: un golpe directo que cause daño prepara +10% de daño para los dos próximos turnos. Cualquier daño recibido cancela la continuación; golpear y recibir daño en un turno no deja mejora para el siguiente. Bébelo sobre ti en combate: la habilidad dura hasta el final. Contraataque y Furioso requieren sus desencadenantes.

☠️ Estados de combate

Hay tres estados de combate. El objetivo puede sacudirse un estado: la probabilidad va de 12% a 45% según la diferencia de Agilidad. Un frasco lanzado por ti no se puede sacudir.

☠️ Veneno

Hace daño al final de cada turno, ignorando la armadura. Los venenos se acumulan sin límite: cada aplicación dura lo suyo y el daño se suma. Un veneno de N turnos golpea N veces, incluido el turno en que se aplica.

😵 Aturdimiento

Empieza en el siguiente turno. En el turno en que se aplica, el objetivo aún puede atacar, bloquear y esquivar. El objetivo pierde los turnos siguientes por completo: sin golpe, bloqueo ni objeto, y no se puede fallar contra él. Solo hay un aturdimiento: el nuevo sustituye al anterior si no es más débil. A los Ápices y jefes de incursión no se les puede aturdir. Si todos los jugadores están aturdidos, la ronda se juega sola tras 3 s.

💧 Debilitación

El daño directo del objetivo baja en la proporción indicada (no menos del 30% de lo normal). Solo hay un debilitamiento: gana el más fuerte, el igual renueva la duración. No reduce mordiscos de compañero, espinas ni veneno.

De dónde vienen

Objetos de la bolsa (uno por ronda)

EstadoObjetoTurnosPotencia
☠️ Veneno🐸 Veneno de sapo2 turnos4 por turno
☠️ Veneno🦪 Toxina de sapo4 turnos4 por turno
☠️ Veneno🍦 Frasco de baba venenosa2 turnos5 por turno
☠️ Veneno🥡 Frasco de veneno de víbora3 turnos5 por turno
☠️ Veneno🧪 Frasco de veneno3 turnos6 por turno
☠️ Veneno🪡 Toxina de púas4 turnos6 por turno
☠️ Veneno🦨 Almizcle cáustico de marta3 turnos7 por turno
☠️ Veneno🖤 Veneno de obsidiana3 turnos8 por turno
☠️ Veneno🧬 Concentrado de veneno4 turnos8 por turno
☠️ Veneno⏳ Toxina de víbora de arena3 turnos9 por turno
☠️ Veneno🦂 Veneno de escorpión4 turnos11 por turno
☠️ Veneno☣️ Toxina de congelación3 turnos13 por turno
☠️ Veneno🧪 Veneno de cencellada4 turnos15 por turno
☠️ Veneno🧪 Bilis de basilisco titán3 turnos19 por turno
☠️ Veneno🐍 Veneno del Devoracorazones4 turnos24 por turno
😵 Aturdimiento💨 Polvo cegador1 turno—
😵 Aturdimiento🌨️ Polvo de escarcha1 turno—
😵 Aturdimiento🌋 Destello de derrumbe1 turno—
😵 Aturdimiento🧲 Estallido de esporas1 turno—
😵 Aturdimiento🍧 Vaina de gas del pantano1 turno—
😵 Aturdimiento🍨 Bomba de limo1 turno—
😵 Aturdimiento🧊 Grieta de hielo2 turnos—
😵 Aturdimiento🌨️ Ventisca cegadora2 turnos—
😵 Aturdimiento💣 Bomba aturdidora2 turnos—
😵 Aturdimiento🎆 Bomba de destello salino2 turnos—
😵 Aturdimiento🏜️ Arena cegadora2 turnos—
😵 Aturdimiento🌫️ Polvo de la mirada de la Gorgona3 turnos—
😵 Aturdimiento⚡ Trueno de la Caída del Titán3 turnos—
💧 Debilitación🔮 Resina amarga2 turnos−30%
💧 Debilitación🫗 Tónico de debilidad3 turnos−30%
💧 Debilitación🫖 Extracto de sanguijuela4 turnos−30%
💧 Debilitación🍼 Miasma de podredumbre3 turnos−35%
💧 Debilitación🌫️ Brebaje de niebla4 turnos−40%
💧 Debilitación☣️ Toxina de debilidad4 turnos−45%
💧 Debilitación❄️ Extracto de escarcha3 turnos−50%
💧 Debilitación🌑 Polvo de obsidiana4 turnos−50%
💧 Debilitación🐆 Bilis de hiena4 turnos−55%
💧 Debilitación🫗 Escarcha debilitante5 turnos−55%
💧 Debilitación🥶 Frío hasta los huesos4 turnos−60%
💧 Debilitación🫗 Savia marchitante5 turnos−70%

Armas: se activan con un golpe acertado

EstadoObjetoProbabilidadTurnosPotencia
☠️ Veneno🦷 Colmillo venenoso30%2 turnos6 por turno
☠️ Veneno🐍 Colmillos venenosos30%3 turnos7 por turno
☠️ Veneno🧂 Colmillo de sal30%3 turnos8 por turno
☠️ Veneno♨️ Garras de fuego32%2 turnos11 por turno
☠️ Veneno🐀 Dientes de rata10%1 turno3 por turno
☠️ Veneno🪨 Garra del risco30%3 turnos7 por turno
☠️ Veneno🪡 Lanza de púas22%4 turnos6 por turno
☠️ Veneno🦂 Aguijón de escorpión titán30%3 turnos11 por turno
☠️ Veneno🐦‍⬛ Garra de buitre32%2 turnos9 por turno
☠️ Veneno🦴 Pica de hueso28%4 turnos10 por turno
☠️ Veneno💥 Colmillo del Quebrantamundos30%4 turnos24 por turno
☠️ Veneno🐲 Colmillo del Coloso Devorador35%3 turnos18 por turno
☠️ Veneno☃️ Colmillo de escarcha eterna30%3 turnos15 por turno
☠️ Veneno🌌 Lanza de la aurora33%4 turnos12 por turno
💧 Debilitación🌋 Colmillo de obsidiana25%3 turnos−40%
💧 Debilitación🔪 Cuchilla de obsidiana25%3 turnos−40%
💧 Debilitación🪦 Garras del Sepulturero30%3 turnos−50%
💧 Debilitación⚒️ Maza de colmillo de mamut25%3 turnos−50%
😵 Aturdimiento🔨 Maza aturdidora15%1 turno—
😵 Aturdimiento🧊 Colmillo de escarcha15%2 turnos—
😵 Aturdimiento🐕 Fauces de hiena20%2 turnos—
😵 Aturdimiento⚡ Maza del Titán del Trueno30%2 turnos—
😵 Aturdimiento🏔️ Garras de glaciar25%2 turnos—

Bestias y jefes

FuenteEstadoProbabilidadTurnosPotencia
Escorpión titán☠️ Veneno30%3 turnos12 por turno
🏔 Tigre dientes de sable☠️ Veneno25%2 turnos6 por turno
🏔 Bisonte primigenio😵 Aturdimiento15%1 turno—

Compañeros

Algunos compañeros muerden con un efecto: veneno o aturdimiento. Su lista con probabilidades está en «Equipo, conjuntos, compañeros».

Bendiciones de dominios

Recubrimiento de esporas — 30% veneno 3 turnos, 10% daño; Miasma debilitante — −25% de daño enemigo, 3 turnos

🛡 Protección contra estados

  • Elixir de entereza: protección contra todos los estados durante 2 turnos
  • Los Ápices y jefes de incursión son inmunes al aturdimiento
  • El objetivo puede sacudirse un estado gracias a la Agilidad (12%–45%)
  • Vigilia lúcida — inmunidad al aturdimiento, 3 turnos
  • Aliento limpio — frena el primer veneno o debilitamiento

El bloqueo no evita un estado de arma: en un golpe bloqueado no se activa. Una bestia aturdida no puede esquivar ni bloquear.

💪 Mejoras de combate

Curar con un objeto en combate: uno por ronda, una bestia aturdida no puede usarlo

Los efectos permanentes de los objetos —crítico, robo de vida, espinas, esquiva, huida y otros— están en «Equipo, conjuntos, compañeros».

Pasivas de especie

  • 🐻 Piel gruesa (Oso): el daño recibido baja 6%…45%, crece con la Resistencia
  • 🐯 Presa asesina (Tigre): cuanta menos salud tiene el objetivo, más fuerte el golpe
  • 🦅 Agilidad esquiva (Águila): 8%…20% de probabilidad de esquivar por completo un golpe no crítico
  • 🦔 Púas (Puercoespín) y 🛡 Cobertura (Puercoespín, Oso): un golpe puede ir al caparazón y rebotar al atacante; el acorazado cubre a un aliado con hasta 30% de probabilidad

Bendiciones de dominios

El líder o la mano derecha de la manada pide una bendición en un dominio que la manada controla. Cae sobre las bestias de la manada en esa tierra y actúa en el siguiente combate. Las distintas se acumulan; la misma no se guarda dos veces.

NombreEfectoDe dónde viene
Cohesión+15% de HP máximo y curación total al empezar🌿 Claro curativo
Baluarte del río−10% de daño directo recibido💧 Abrevadero del bosque
Ímpetu de caza+20% de daño directo en tus ataques🍖 Hondonada de alimento
Vigilia lúcidainmunidad al aturdimiento, 3 turnos🌙 Guarida tranquila
Espinas óseas+10% del daño recibido al atacante🦴 Barranco de huesos
Presa de sanguijuela+20% de robo de vida directo🩸 Remanso de sanguijuelas
Paso por las ciénagas+10 de Agilidad🌾 Islotes de espadaña
Recubrimiento de esporas30% veneno 3 turnos, 10% daño🍄 Vaguada de esporas
Vendaje de resina+50% de curación con consumibles🪵 Cementerio de troncos hundidos
Miasma debilitante−25% de daño enemigo, 3 turnos🫧 Poza venenosa
Calor profundo+15 % PV máx. al final de turnos 1–3♨️ Grieta cálida
Filo de piedra45 % perforación; sin armadura +15 % daño🪨 Cresta de sílex
Aguante de piedra−10 pp a recibir crítico💎 Veta de cuarzo
Aliento limpiofrena el primer veneno o debilitamiento🧂 Gruta de sal
Mirada aguda+10 pp a tu probabilidad de crítico🦅 Saliente del águila

🧮 Cómo se combinan los efectos

  • Los porcentajes de una misma magnitud se multiplican: tiempo de salida +25% y +40% dan ×1,75.
  • Los efectos distintos actúan a la vez; uno idéntico no se vuelve a aplicar mientras dure ni alarga la duración.
  • Fuera de combate la duración baja una unidad por salida: normal, de manada, de incursión o asedio. Caminos y PvP no la gastan.
  • Los estados duraderos y los de combate son sistemas distintos: los objetos de combate no quitan los duraderos, y Raíz, Lágrima y Rocío no quitan veneno, aturdimiento ni debilitamiento.
  • Las obsesiones también actúan en combate: reducen la característica con la que luchas.
  • Ningún objeto quita los efectos positivos.
Este manual se genera a partir de las reglas del juego.
野兽手册

增益与减益

所有会暂时增强或削弱野兽的东西:食物和卷轴、出猎与战斗留下的状态、战斗中的状态,以及如何解除它们。这里的数字与游戏一致。

🟢 增益:增强🔴 减益:削弱🌿 战斗外⚔️ 战斗中

战斗外按出猎次数计时,战斗中按回合计时。

如何解除

战斗外和战斗中用的道具不同。它们都不会解除增益。

道具效果场合
🌿 苦根选定效果:−1 次出猎🌿 战斗外
🧪 净化浸剂选定效果:−2 次出猎🌿 战斗外
💧 泉之泪解除一个减益,由你选择🌿 战斗外
🫧 生命露水解除所有减益🌿 战斗外
🧂 盐洞每天一次洗去所有减益;也可以改为收集 1–2 滴泉水之泪🌿 领地
🍃 龙胆叶主要状态时长:−1 回合⚔️ 战斗中
🧫 解毒剂, 🧴 解毒剂瓶, 👁️ 驱雾解毒剂解除一个状态:先眩晕,再虚弱,最后中毒⚔️ 战斗中
💊 万能药, ⚗️ 强效解毒剂解除所有战斗状态⚔️ 战斗中
🛡️ 坚韧药剂解除所有状态,并防止新的状态:2 回合⚔️ 战斗中
战斗道具只能在战斗中使用;苦根、净化药剂、泉水之泪和活露只能在战斗外使用。中毒、眩晕和虚弱在时长结束后也会自行消失。疲劳靠休息、减少疲劳的食物和部分领地解除。

🌿 战斗外

🍔 带增益的食物和饮品

带增益的食物会在数次出猎中提高属性。不同的食物可以叠加。同一种食物生效期间不能再次生效,也不会延长时长:可以吃,但只能获得饱食度和治疗。战斗中吃东西不会获得增益。

物品效果时长
🫓 玉米饼+2 💪 力量; 狂怒 II:造成伤害的直接命中为接下来两个回合准备攻击伤害 +7.5%。受到任何伤害都会取消延续;同一回合命中并受伤,下一回合没有增强。 在战斗外食用:能力持续 1 次出猎。战斗治疗不授予该能力。1 次出猎
🥐 可颂+2 🫀 耐力1 次出猎
🍲 兽群盛宴+2 💪 力量, +2 🫀 耐力1 次出猎
🍔 汉堡+5 💪 力量1 次出猎
🌭 热狗+5 🫀 耐力1 次出猎
🌯 沙威玛+6 💪 力量, +6 🫀 耐力3 次出猎
🥙 玉米饼沙拉卷+6 💪 力量, +6 🫀 耐力3 次出猎
🥘 汤+6 💪 力量, +4 🫀 耐力1 次出猎
🥗 混合沙拉+6 🍀 直觉; 反击 III:格挡或闪避为接下来的两个回合准备一次直接攻击伤害 +20% 的充能。尝试攻击即消耗,未命中也消耗。 在战斗外食用:能力持续 2 次出猎。战斗治疗不授予该能力。2 次出猎
🍣 河豚寿司+5 💪 力量, +5 🤸 敏捷2 次出猎
🍘 蟹肉饼+6 💪 力量, +6 🫀 耐力1 次出猎
☕ 咖啡+3 💪 力量, +3 🫀 耐力; 狂怒 II:造成伤害的直接命中为接下来两个回合准备攻击伤害 +7.5%。受到任何伤害都会取消延续;同一回合命中并受伤,下一回合没有增强。 在战斗外食用:能力持续 1 次出猎。战斗治疗不授予该能力。1 次出猎
🧉 马黛茶+6 🫀 耐力; 反击 II:格挡或闪避为接下来的两个回合准备一次直接攻击伤害 +15% 的充能。尝试攻击即消耗,未命中也消耗。 在战斗外食用:能力持续 1 次出猎。战斗治疗不授予该能力。1 次出猎
🍺 啤酒+4 💪 力量, −4 🍀 直觉; 绝望 II:自身直接伤害 +20%,受到的直接伤害 +16%。增强与脆弱始终同时生效,净化不能将两者分开。 在战斗外食用:能力持续 1 次出猎。战斗治疗不授予该能力。1 次出猎
🍷 葡萄酒+5 💪 力量, −4 🍀 直觉; 绝望 II:自身直接伤害 +20%,受到的直接伤害 +16%。增强与脆弱始终同时生效,净化不能将两者分开。 在战斗外食用:能力持续 1 次出猎。战斗治疗不授予该能力。1 次出猎

啤酒和葡萄酒的减益可以用「如何解除」里的道具缩短或解除;增益保留。

📜 卷轴

经验卷轴和战利品卷轴持续数次出猎。同类卷轴可以叠加:两张经验卷轴在三次出猎内给出 ×2。赶路、PvP 和拜访领地不消耗时长。属性卷轴提供永久加成,但不能超过你当前等级的上限。

物品效果
📗 经验卷轴×1.5 经验,持续 3 次出猎
🗺 战利品卷轴×1.5 战利品,持续 3 次出猎
📜 兽径卷轴传送到任意已解锁土地,每 1 小时一次
💪 力量卷轴+1 💪 力量
💪 远古力量卷轴+2 💪 力量
🌀 敏捷卷轴+1 🤸 敏捷
🌀 远古敏捷卷轴+2 🤸 敏捷
🫀 耐力卷轴+1 🫀 耐力
🫀 远古耐力卷轴+2 🫀 耐力
🔮 直觉卷轴+1 🍀 直觉
🔮 远古直觉卷轴+2 🍀 直觉

🩹 持续状态

从 5 级起,出猎和战斗之后,野兽可能获得持续状态。时长按出猎次数计算。不同状态同时生效;同一种状态生效期间不会再次叠加。身上的状态都显示在「❤️ 状态」里。

环境——出猎之后

普通出猎之后有 5% 的概率;兽群共用一次判定。顶点领地按山地出猎计算。

状态效果来源
🌵 木刺
2 次出猎
单人出猎时间延长25%普通出猎后 5%:🌲 故乡森林
🩸 水蛭
3 次出猎
战斗外生命恢复 −40%普通出猎后 5%:🌊 死亡沼泽
🏔️ 高山气喘
3 次出猎
出行的饱食与水消耗 +30%普通出猎后 5%:🏔 迷雾山脉
🏜️ 满喉沙尘
4 次出猎
出行的水消耗 +50%
战斗外饮食恢复的水分 −25%
普通出猎后 5%:🏜 远方荒原
❄️ 寒颤
4 次出猎
出行的饱食消耗 +50%
战斗外生命恢复 −25%
普通出猎后 5%:❄️ 永冻之地
🌫️ 迷失踪迹
3 次出猎
单人出猎和免费单人赶路时间延长35%每次完成的跨地区旅程有 3%

战斗后遗症

在出猎、赶路、兽群、顶点、团战或 PvP 之后:有相应战斗事件的玩家做一次 8% 判定。多个后遗症符合时随机一个。训练战和围攻不计入。

状态效果来源
💢 重度淤伤
3 次出猎
新的疲劳持续时间延长35%一次身体攻击夺走了 30% 的最大生命
🦴 爪子脱臼
4 次出猎
单人出猎和免费单人赶路时间延长40%一次腿部攻击夺走了 20% 的最大生命
💫 脑震荡
4 次出猎
单人出猎时间延长35%
单人出猎后的疲劳持续时间延长25%
一次头部暴击夺走了 15% 的最大生命
🩹 撕裂伤
4 次出猎
战斗外生命恢复 −50%连续三次攻击,每次至少 15% 的最大生命
🫁 肋骨挫伤
4 次出猎
新的疲劳持续时间延长50%
出行的饱食消耗 +25%
一次身体暴击夺走了 25% 的最大生命
🤢 中毒
4 次出猎
战斗外食物提供的饱食 −40%
战斗外治疗物品效果 −30%
中毒造成了 3 次伤害
☣️ 毒性虚弱
4 次出猎
出行的饱食与水消耗 +35%
战斗外生命恢复 −30%
虚弱影响你达 2 回合
🩸 失血
5 次出猎
战斗外生命恢复 −40%
新的疲劳持续时间延长35%
整场战斗中直接攻击共夺走 80% 的最大生命

幻象——战斗中同样生效

状态效果来源
🦴 骨之重压
3 次出猎
力量 −30%在陷阱发现物中拿走战利品时:50%。场景:🌲 故乡森林, 🏜 远方荒原
👣 陌生脚步
3 次出猎
敏捷 −30%在陷阱发现物中拿走战利品时:50%。场景:🌲 故乡森林, 🌊 死亡沼泽
🕳️ 冰冷之心
3 次出猎
耐力 −30%在陷阱发现物中拿走战利品时:50%。场景:🏔 迷雾山脉, ❄️ 永冻之地
🌀 迷雾
3 次出猎
直觉 −30%在陷阱发现物中拿走战利品时:50%。场景:🌊 死亡沼泽, 🏜 远方荒原

🎒 陷阱发现物

普通出猎之后有 5% 的概率发现藏起来的装备:「拿走」或「不碰」。每片土地每天最多出现一次(按UTC日期计算);兽群中的每位成员都受此限制。拿走会得到适合当地的物品,并有 50% 的概率让野兽陷入幻象。兽群一起决定:等待回应两分钟,沉默视为拒绝。背包和储藏处都没有空位时,物品会等到有空位为止。

🍖 饱食度、水分、疲劳、生命

状态效果
饱食度与水分每条范围为 0 到 200。降到 0 时,生命恢复速度减半;供给不足时无法出猎。食物、饮品和部分领地可以补充。
疲劳战斗后出现。持续期间无法出猎或进行 PvP。敏捷和耐力可缩短它;时间、减少疲劳的食物和部分领地可解除。
生命低于最大生命的 25% 时无法出猎或进行 PvP。战斗外生命会自行恢复:每分钟 1% 的最大生命,有恢复图腾时更快。食物、药剂和领地可以治疗。

🪖 装备、套装、伙伴

物品的常驻效果:物品穿戴且完好时生效。图腾栏和戒指栏各只有一个,因此图腾、戒指和已准备的祝福会叠加。

效果物品
⚔️ 暴击概率⏳ 凝时图腾 21%; 🐍 蛇图腾 20%; 🦅 金雕图腾 15%; 🎯 猎手之戒 10%; 🦉 猫头鹰图腾 9.4%
⚔️ 被暴击概率降低🫥 镇定图腾 25%; 🐢 乌龟图腾 20%; 🌒 月蚀图腾 15%; 🧊 冷血之戒 15%; 🦔 刺猬图腾 5%
⚔️ 造成伤害的一部分为你治疗🩸 吸血之戒 12%; 🐀 鼠噬之戒 6%
⚔️ 受到伤害的一部分反弹给攻击者🪴 牛蒡之戒 25%; 🌵 荆棘之戒 15%
⚔️ 闪避概率提高💨 穿堂风之戒 10%
⚔️ 无视敌人一部分护甲🪨 裂石之戒 45%
⚔️ 逃跑概率提高🦊 狐狸图腾 26%; 🐇 野兔图腾 25%; 🪨 卵石图腾 10.2%
⚔️🌿 道具治疗更强🦣 猛犸图腾 100%; 🦌 鹿图腾 75%; 🦬 野牛图腾 75%; 🌪️ 盐暴图腾 55%; 🐻‍❄️ 熊图腾 50%; 🦡 獾图腾 40%
⚔️ 战斗经验更多🦖 始祖兽图腾 120%; 🐺 狼图腾 21%; 👑 首领之戒 20%
🌿 战斗外生命恢复更快🦌 鹿图腾 300%; 🦬 野牛图腾 300%; 🦣 猛犸图腾 300%; 🌪️ 盐暴图腾 287.1%; 🐻‍❄️ 熊图腾 195%; 🦡 獾图腾 185%
🌿 战斗后疲劳更少🪎 鼹鼠图腾 50%; 🦨 狼獾图腾 50%
🌿 在荒原、冰原和顶点领地出猎时间减半🪬 寻迹者图腾
🌿 战利品更多🍀 觅食直觉之戒 30%

护符和诱饵放进护符栏,会改变出猎时的遭遇。护符会挡开同种野兽:立刻换成同一地区的另一只野兽,并告诉你护符挡开了谁。与被挡开的野兽没有战斗,因此没有经验和战利品。在兽群中,这样的野兽不会选护符持有者为目标,除非对方先攻击它。护符对顶点和团战首领无效,每个地区最强的野兽也没有对应护符。诱饵让遇到指定野兽的概率提高到 1.5 倍。

套装:同一种野兽的三件不同部位装备给出小加成,四件给出完整加成。

套装3 件4 件
🦡 獾+2 🫀 耐力+4 🫀 耐力, +1 💪 力量
🐺 狼+2 💪 力量+4 💪 力量, +1 🍀 直觉
🐗 野猪+2 💪 力量+3 💪 力量, +2 🫀 耐力
🐻 熊+2 🫀 耐力+3 🫀 耐力, +2 💪 力量
🦫 貂+2 🤸 敏捷+4 🤸 敏捷, +1 🍀 直觉
🦂 蝎子+2 🍀 直觉+3 🍀 直觉, +2 🤸 敏捷
🦣 猛犸+3 🫀 耐力+5 🫀 耐力, +2 💪 力量

伙伴会一直跟着你,直到你放走它。它的能力始终生效。

伙伴效果
🦩 沼泽鹭🥾 沼泽向导:沼泽出猎的时间和补给消耗减半(×0.5)
🐦‍⬛ 乌鸦🌀 咬中后,你下一回合获得一次必定闪避(6%——与鹰的基础灵巧闪避处于同一量级)
🦂 泰坦蝎😵 眩晕 10%:1回合 + ☠️ 中毒 10%:11 伤害,4回合
🦅 金雕🧭 向导:步行往返各地的速度翻倍,免费且没有遭遇风险。你带领兽群时,全队都能受益。
🦭 豹海豹🦭 强力撕咬:造成你伤害的 30%,而不是通常的 15%。
🦔 山地豪猪🦔 伙伴的尖刺:有 10% 的概率替你挡下攻击。你不受伤,攻击者受到反弹伤害。
🐀 老鼠☠️ 中毒 15%:6 伤害,3回合
🦅 食腐秃鹫👁️ 食腐者之眼:在荒原的普通战斗中额外获得 1 组战利品。你是首领时,全队都能受益。
🐍 蛇😵 眩晕 8%:1回合
🐆 雪豹🐆 使你的暴击率提高 20%;可与戒指和图腾叠加,但仍受共同上限约束。
🐸 巨蛙🛒 熟客:在沼泽商店购买价格降低 10%,出售价格提高 10%

⚔️ 战斗中

反击、绝望与狂怒

相同能力取最高阶,不叠加;不同增强相乘。新药剂不会增强或延长已获得的充能。毒、荆棘、甲壳和伙伴伤害不获得这些倍率。

物品效果
🌱 苔藓披风反击 I:格挡或闪避为接下来的两个回合准备一次直接攻击伤害 +10% 的充能。尝试攻击即消耗,未命中也消耗。
☠️ 骨护符绝望 I:自身直接伤害 +15%,受到的直接伤害 +12%。增强与脆弱始终同时生效,净化不能将两者分开。
🐈 猞猁爪狂怒 I:造成伤害的直接命中为接下来两个回合准备攻击伤害 +5%。受到任何伤害都会取消延续;同一回合命中并受伤,下一回合没有增强。
🍃 轻盈兽皮反击 I:格挡或闪避为接下来的两个回合准备一次直接攻击伤害 +10% 的充能。尝试攻击即消耗,未命中也消耗。
🐺 孤狼獠牙绝望 I:自身直接伤害 +15%,受到的直接伤害 +12%。增强与脆弱始终同时生效,净化不能将两者分开。
🦴 磨利爪狂怒 I:造成伤害的直接命中为接下来两个回合准备攻击伤害 +5%。受到任何伤害都会取消延续;同一回合命中并受伤,下一回合没有增强。
🐈‍⬛ 雾貂斗篷反击 II:格挡或闪避为接下来的两个回合准备一次直接攻击伤害 +15% 的充能。尝试攻击即消耗,未命中也消耗。
🐖 野猪牙绝望 II:自身直接伤害 +20%,受到的直接伤害 +16%。增强与脆弱始终同时生效,净化不能将两者分开。
🐯 剑齿兽獠牙狂怒 II:造成伤害的直接命中为接下来两个回合准备攻击伤害 +7.5%。受到任何伤害都会取消延续;同一回合命中并受伤,下一回合没有增强。
☁️ 荒原迷雾皮甲反击 II:格挡或闪避为接下来的两个回合准备一次直接攻击伤害 +15% 的充能。尝试攻击即消耗,未命中也消耗。
❤️‍🔥 巅峰兽之心绝望 II:自身直接伤害 +20%,受到的直接伤害 +16%。增强与脆弱始终同时生效,净化不能将两者分开。
🌫️ 迷雾之爪狂怒 II:造成伤害的直接命中为接下来两个回合准备攻击伤害 +7.5%。受到任何伤害都会取消延续;同一回合命中并受伤,下一回合没有增强。
🐆 雪豹图腾反击 III:格挡或闪避为接下来的两个回合准备一次直接攻击伤害 +20% 的充能。尝试攻击即消耗,未命中也消耗。
🦦 狼獾爪绝望 III:自身直接伤害 +25%,受到的直接伤害 +20%。增强与脆弱始终同时生效,净化不能将两者分开。
🐾 熊爪狂怒 III:造成伤害的直接命中为接下来两个回合准备攻击伤害 +10%。受到任何伤害都会取消延续;同一回合命中并受伤,下一回合没有增强。
🛡️ 永恒壁垒图腾反击 III:格挡或闪避为接下来的两个回合准备一次直接攻击伤害 +20% 的充能。尝试攻击即消耗,未命中也消耗。
🗿 始祖之牙绝望 III:自身直接伤害 +25%,受到的直接伤害 +20%。增强与脆弱始终同时生效,净化不能将两者分开。
🦷 泰坦獠牙狂怒 III:造成伤害的直接命中为接下来两个回合准备攻击伤害 +10%。受到任何伤害都会取消延续;同一回合命中并受伤,下一回合没有增强。
🧪 小型反击药剂反击 I:格挡或闪避为接下来的两个回合准备一次直接攻击伤害 +10% 的充能。尝试攻击即消耗,未命中也消耗。 在战斗中对自己使用:能力持续至战斗结束。反击与狂怒需要触发条件。
🧪 反击药剂反击 II:格挡或闪避为接下来的两个回合准备一次直接攻击伤害 +15% 的充能。尝试攻击即消耗,未命中也消耗。 在战斗中对自己使用:能力持续至战斗结束。反击与狂怒需要触发条件。
🧪 强效反击药剂反击 III:格挡或闪避为接下来的两个回合准备一次直接攻击伤害 +20% 的充能。尝试攻击即消耗,未命中也消耗。 在战斗中对自己使用:能力持续至战斗结束。反击与狂怒需要触发条件。
🧪 微效绝望浸剂绝望 I:自身直接伤害 +15%,受到的直接伤害 +12%。增强与脆弱始终同时生效,净化不能将两者分开。 在战斗中对自己使用:能力持续至战斗结束。反击与狂怒需要触发条件。
🧪 绝望浸剂绝望 II:自身直接伤害 +20%,受到的直接伤害 +16%。增强与脆弱始终同时生效,净化不能将两者分开。 在战斗中对自己使用:能力持续至战斗结束。反击与狂怒需要触发条件。
🧪 强效绝望浸剂绝望 III:自身直接伤害 +25%,受到的直接伤害 +20%。增强与脆弱始终同时生效,净化不能将两者分开。 在战斗中对自己使用:能力持续至战斗结束。反击与狂怒需要触发条件。
🧪 小型狂怒汤剂狂怒 I:造成伤害的直接命中为接下来两个回合准备攻击伤害 +5%。受到任何伤害都会取消延续;同一回合命中并受伤,下一回合没有增强。 在战斗中对自己使用:能力持续至战斗结束。反击与狂怒需要触发条件。
🧪 狂怒汤剂狂怒 II:造成伤害的直接命中为接下来两个回合准备攻击伤害 +7.5%。受到任何伤害都会取消延续;同一回合命中并受伤,下一回合没有增强。 在战斗中对自己使用:能力持续至战斗结束。反击与狂怒需要触发条件。
🧪 强效狂怒汤剂狂怒 III:造成伤害的直接命中为接下来两个回合准备攻击伤害 +10%。受到任何伤害都会取消延续;同一回合命中并受伤,下一回合没有增强。 在战斗中对自己使用:能力持续至战斗结束。反击与狂怒需要触发条件。

☠️ 战斗状态

战斗中有三种状态。目标可以甩掉状态:概率为 12% 到 45%,取决于双方的敏捷差。你自己扔出的药瓶无法被甩掉。

☠️ 中毒

每回合结束时造成伤害,无视护甲。毒可以无限叠加:每次施加各自计时,伤害相加。持续 N 回合的毒会触发 N 次,包括施加的那一回合。

😵 眩晕

从下一回合开始生效。施加眩晕的本回合,目标仍可攻击、格挡和闪避。目标完全跳过后续回合:不能攻击、格挡或用道具,也无法闪避。眩晕只有一个:新的不弱于旧的时会替换它。顶点和团战首领无法被眩晕。如果所有玩家都被眩晕,回合会在 3 秒后自动进行。

💧 虚弱

目标的直接伤害按所示比例下降(不低于正常值的 30%)。虚弱只有一个:更强的取代较弱的,相同则刷新时长。伙伴撕咬、反伤和中毒不受影响。

来源

背包道具(每回合一个)

状态物品回合强度
☠️ 中毒🐸 蟾蜍毒液2 回合每回合 4
☠️ 中毒🦪 蟾毒素4 回合每回合 4
☠️ 中毒🍦 毒性黏液瓶2 回合每回合 5
☠️ 中毒🥡 蝰蛇毒液瓶3 回合每回合 5
☠️ 中毒🧪 毒药瓶3 回合每回合 6
☠️ 中毒🪡 刺羽毒素4 回合每回合 6
☠️ 中毒🦨 貂腺烈液3 回合每回合 7
☠️ 中毒🖤 黑曜石毒液3 回合每回合 8
☠️ 中毒🧬 浓缩毒液4 回合每回合 8
☠️ 中毒⏳ 沙蝰毒素3 回合每回合 9
☠️ 中毒🦂 蝎毒4 回合每回合 11
☠️ 中毒☣️ 冻伤毒素3 回合每回合 13
☠️ 中毒🧪 白霜之毒4 回合每回合 15
☠️ 中毒🧪 泰坦蛇蜥胆汁3 回合每回合 19
☠️ 中毒🐍 噬心者之毒4 回合每回合 24
😵 眩晕💨 致盲粉末1 回合—
😵 眩晕🌨️ 霜尘1 回合—
😵 眩晕🌋 崩岩闪光弹1 回合—
😵 眩晕🧲 马勃孢子团1 回合—
😵 眩晕🍧 沼气囊1 回合—
😵 眩晕🍨 淤泥炸弹1 回合—
😵 眩晕🧊 冰裂2 回合—
😵 眩晕🌨️ 雪盲2 回合—
😵 眩晕💣 眩晕炸弹2 回合—
😵 眩晕🎆 盐爆弹2 回合—
😵 眩晕🏜️ 眩目沙尘2 回合—
😵 眩晕🌫️ 蛇发女妖凝视之尘3 回合—
😵 眩晕⚡ 泰坦陨落之雷3 回合—
💧 虚弱🔮 苦涩树脂2 回合−30%
💧 虚弱🫗 虚弱药汤3 回合−30%
💧 虚弱🫖 水蛭萃取液4 回合−30%
💧 虚弱🍼 腐败瘴气3 回合−35%
💧 虚弱🌫️ 迷雾迷药4 回合−40%
💧 虚弱☣️ 虚弱毒素4 回合−45%
💧 虚弱❄️ 寒霜萃取液3 回合−50%
💧 虚弱🌑 黑曜石粉尘4 回合−50%
💧 虚弱🐆 鬣狗胆汁4 回合−55%
💧 虚弱🫗 乏力寒霜5 回合−55%
💧 虚弱🥶 刺骨严寒4 回合−60%
💧 虚弱🫗 凋零之汁5 回合−70%

武器:命中时触发

状态物品概率回合强度
☠️ 中毒🦷 毒牙30%2 回合每回合 6
☠️ 中毒🐍 毒牙双刃30%3 回合每回合 7
☠️ 中毒🧂 盐晶之牙30%3 回合每回合 8
☠️ 中毒♨️ 烈焰之爪32%2 回合每回合 11
☠️ 中毒🐀 鼠牙10%1 回合每回合 3
☠️ 中毒🪨 岩峰之爪30%3 回合每回合 7
☠️ 中毒🪡 刺羽长枪22%4 回合每回合 6
☠️ 中毒🦂 泰坦蝎刺30%3 回合每回合 11
☠️ 中毒🐦‍⬛ 秃鹫利爪32%2 回合每回合 9
☠️ 中毒🦴 骨制长矛28%4 回合每回合 10
☠️ 中毒💥 碎世者长牙30%4 回合每回合 24
☠️ 中毒🐲 吞噬巨像之牙35%3 回合每回合 18
☠️ 中毒☃️ 永霜之牙30%3 回合每回合 15
☠️ 中毒🌌 极光长枪33%4 回合每回合 12
💧 虚弱🌋 黑曜石利牙25%3 回合−40%
💧 虚弱🔪 黑曜石切刃25%3 回合−40%
💧 虚弱🪦 掘墓者之爪30%3 回合−50%
💧 虚弱⚒️ 猛犸象牙战锤25%3 回合−50%
😵 眩晕🔨 眩晕锤15%1 回合—
😵 眩晕🧊 霜晶之牙15%2 回合—
😵 眩晕🐕 鬣狗之颚20%2 回合—
😵 眩晕⚡ 雷霆泰坦战锤30%2 回合—
😵 眩晕🏔️ 冰川利爪25%2 回合—

野兽与首领

来源状态概率回合强度
泰坦蝎☠️ 中毒30%3 回合每回合 12
🏔 剑齿虎☠️ 中毒25%2 回合每回合 6
🏔 原始野牛😵 眩晕15%1 回合—

伙伴

部分伙伴撕咬时会附带效果——中毒或眩晕。它们的清单和概率见「装备、套装、伙伴」。

领地祝福

孢子涂层 — 30% 几率中毒 3 回合,毒伤为伤害的 10%; 虚弱瘴气 — 敌人伤害 −25%,3 回合

🛡 状态防护

  • 坚韧药剂:2 回合 内免疫所有状态
  • 顶点和团战首领免疫眩晕
  • 目标可凭敏捷甩掉状态(12%–45%)
  • 警戒清明 — 免疫眩晕 3 回合
  • 清净之息 — 每场战斗挡住第一次中毒或虚弱

格挡不会让你吃到武器状态:被格挡的攻击完全不会触发状态。被眩晕的野兽无法闪避或格挡。

💪 战斗增益

战斗中用道具治疗:每回合一个,被眩晕时无法使用

物品的常驻效果——暴击、吸血、反伤、闪避、逃跑等——都收在「装备、套装、伙伴」里。

物种被动

  • 🐻 厚皮(熊):受到伤害 −6%…−45%,随耐力提高
  • 🐯 杀手之握(虎):目标生命越低,打击越重
  • 🦅 灵巧(鹰):有 8%…20% 的概率完全躲开非暴击攻击
  • 🦔 尖刺(豪猪)与 🛡 掩护(豪猪、熊):攻击可能被甲壳挡下并反弹给攻击者;带甲的野兽最多有 30% 的概率替盟友挡下攻击

领地祝福

兽群首领或右爪在兽群控制的领地订购祝福。它会落在该地区的兽群成员身上,并在下一场战斗中生效。不同祝福可叠加;同一种不能储备两次。

名称效果来源
同心协力最大生命 +15%,开战时完全恢复🌿 疗愈林间地
河流屏障受到的直接伤害 −10%💧 森林水源
狩猎之势攻击直接伤害 +20%🍖 觅食洼地
警戒清明免疫眩晕 3 回合🌙 静谧巢穴
骨刺受到伤害的 10% 反弹给攻击者🦴 白骨峡谷
水蛭之握直接攻击吸血 +20%🩸 水蛭回水潭
沼泽步法敏捷 +10🌾 香蒲群岛
孢子涂层30% 几率中毒 3 回合,毒伤为伤害的 10%🍄 孢子洼地
树脂敷料消耗品治疗量 +50%🪵 沉木墓地
虚弱瘴气敌人伤害 −25%,3 回合🫧 毒潭
地底暖意回合 1–3 结束时恢复 15% 最大 HP♨️ 温热裂隙
石刃穿透 45% 护甲;无护甲时 +15% 伤害🪨 燧石山脊
石之坚韧被暴击概率 −10 个百分点💎 石英矿脉
清净之息每场战斗挡住第一次中毒或虚弱🧂 盐洞
鹰眼自身暴击概率 +10 个百分点🦅 鹰崖

🧮 效果如何叠加

  • 同一项的百分比相乘:出猎时间 +25% 和 +40% 得到 ×1.75。
  • 不同效果同时生效;同一效果在持续期间不会再次叠加,也不会延长时长。
  • 战斗外时长每次出猎减 1:普通、兽群、团战或围攻。赶路和 PvP 不消耗。
  • 持续状态和战斗状态是两套系统:战斗道具解除不了持续状态,苦根、泉水之泪和活露也解除不了中毒、眩晕和虚弱。
  • 幻象在战斗中同样生效:它们会降低你战斗时使用的属性。
  • 任何道具都不会解除正面效果。